Rommé (Canasta, Doppelkopf)

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Die Beschenkten als Herdame und Herzbube.
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CANASTA
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Personalisiertes Rommé (Canasta, Doppelkopf) – als Fotogeschenk bedrucken

Das Spielprinzip

Dieses Spiel ist viele Spiele – zu viele, um hier alle Varianten zu erwähnen. So gibt es allein von Rommé wahrscheinlich so viele Varianten, wie es Familien gibt. Mit diesem Kartenset aus 2x52 Karten und 6 Jokern kannst du die ganze Bandbreite an Spielen, von Patiencen über Skat und Poker hin zu Bridge, Rommé, Canasta, Gin, Doppelkopf und viele mehr abdecken.

Der Spielcharakter: Die richtige Mischung aus Glück, Strategie und Spaß?

Glück: ++ooo - +++++       Strategie: ++ooo - ++++o       Spaß: ++ooo - ++++o

Genauso groß wie die Bandbreite an möglichen Spielen ist auch der mögliche Charakter der entsprechenden Spielrunde – von der kniffligen Patience über ein geselliges Skat hin zur Pokerrunde oder dem Familien-Rommé.

Dein Rommé (Canasta, Doppelkopf) – mit eigenen Fotos und Texten selbst gestalten

Wir bieten ihnen für die individuelle Gestaltung der Spielkarten die Möglichkeit, die Original-Bilder (Bube, Dame, König, Joker) durch eigene Bilder von Freunden, Verwandten, Bekannten, Haustieren, Lieblingsautos, Planeten oder was Ihnen Ihrer Fantasie sonst vorgibt, auszutauschen. Dabei kannst du, z. B. für eine Familienfeier oder ein Hochzeitsjubiläum, für jeden Buben, Dame oder König ein eigenes Bild wählen, oder aber, falls du es eilig hast und eine schnelles Geschenk für die Pateneltern brauchst, nur jeweils ein Bild einsetze, dass dann für die alle Farben (Karo, Herz, Pik, Kreuz) übernommen wird. Und falls es vor Weihnachten ganz schnell gehen musst, kannst du auch nur die Bilder für die Damen auswechseln, und wir drucken für die Buben und Könige die Originalbilder.

Schließlich hast du noch die Wahl, ob du, weil du es für ein Hochzeitsgeschenk vielleicht angemessener findest, deine Bilder als "Einfachbild" über die gesamte Kartenfläche anzeigen lässt, oder ob du klassisch, wenn du Oma und Opa ein Geschenk machen willst, ein gespiegeltes Doppelbild nutzt.

Für die Kartenrückseiten steht dir darüber hinaus eine ganze Reihe Vorlagen und Gestaltungsmöglichkeiten zur Verfüging, in die du jeweils Bilder und Texte einsetzen kannst. Abgerundet wird dein Geschenk durch das Bedrucken der Blechschachtel, wo du auch wieder aus verschiedenen Vorlagen wählen kannst und Grüße und Bilder für deine Familie, den scheidenden Kollegen oder das Geburtstagskind einbinden kannst.

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    Spielkarten 59x91mm

    Unsere Spielkarten haben eine Größe von 59x91mm mit abgerundeten Ecken. Der Eckenradius beträgt 5mm.
    Als Material nutzen wir 330g/m² Spielkartenkarton in Casino-Qualität. Der Karton ist schwarz verleimt, um Undurchsichtigkeit zu gewährleisten.
    Gedruckt wird im Digitaldruckverfahren mit 300 DPI. Die Spielkarten werden im Anschluss mit speziellem Spielkartenlack lackiert, um eine größere Langlebigkeit des Druckbildes zu gewährleisten.

    Metallbox 14x10x5cm

    Aus klar lackiertem, lebensmittelechten Weißblech in Deutschland hergestellt.
    Außenmaße: 141 x 100 x 46mm
    Falls nötig mit einem Papp-Inlay versehen, um z. B. Spielkarten zu fixieren.

    Falls als personalisierte Variante gewählt, wird der Blechdose hochwertig mit ihrem Design im Digitaldruckverfahren in 150 DPI bedruckt.

    Spielregeln für Rommé, Doppelkopf und Canasta


    Rommé

    Regeln zum Download

    Rommé - Spielregeln zum A4-Ausdruck

    Rommé Standard

    Allgemeines

    Romme ist ein Ablegespiel. Man braucht dazu zwei vollständige französische Kartenspiele zu je 52 Blatt, dazu zwei „Joker“. Sie können jede Karte jeder Farbe vertreten. Es spielen 2 bis 6 Personen.

    Spielvorbereitung

    Jeder Teilnehmer erhält 13 Karten — dreimal 3 und einmal 4 — von links nach rechts verteilt. Der Rest der Karten wird als verdeckter Stapel („Talon“) auf die Mitte des Tisches gelegt; die oberste Karte offen neben den Talon. Vor Spielbeginn vereinbart man eine Augenzahl zwischen 0 und 9. Nun legen die Spieler ihre „Sätze“ und Reihenfolgen („Sequenzen“ zu mindestens 3 aufeinander folgenden Karten). Alle Karten werden offen abgelegt.

    Ein Satz besteht aus 3 oder mehr Karten des gleichen Wertes einer oder mehrerer Farben. So können es zum Beispiel die Könige aller vier Farben sein. Fehlt ein König, kann der Joker einspringen. Das muss den Mitspielern angesagt werden, weil der Joker von ihnen gegen die fehlende Karte eingetauscht werden darf.

    Eine Sequenz ist die ihren aufeinander folgenden Werten nach geschlossene Reihe von drei oder mehr Karten einer Farbe.

    Kartenwerte

    Die Kartenwerte sind:

    • Bube, Dame, König = 10
    • As = 1 oder 11, je nachdem, wo es dem Spieler beim raschen Ablegen nützt: am Anfang oder am Ende einer Sequenz.
    • Neun bis Zwei zählen wie ihre aufgedruckten Werte.

    Spielablauf

    „Vorhand“, links vom Geber, beginnt. Er kann die offene Karte von der Tischmitte oder die oberste Karte vom Talon aufnehmen. In jedem Fall muss er dafür ein ihm weniger nützliches Blatt auf die offene Karte (oder an ihren Platz) legen. So verfahren, der Reihe nach, alle Spieler. Nach dem Aufnehmen werden so lange Sätze und Sequenzen gelegt, bis ein Teilnehmer „Romme“ bietet, weil er die vereinbarte niedrigste Augenzahl erreicht hat.

    Beispiel: 9 Augen wurden ausgemacht. Ein Spieler hat noch: Karo-Drei, Karo-Vier, Karo-Sechs, Karo- Sieben, Karo-Neun und Karo-Dame. Nun bekommt er Karo-Fünf dazu. Er wird die Karo- Dame abwerfen und alle Karten von Karo-Drei bis Karo-Sieben als Sequenz auslegen. Jetzt kann er „Rommé“ bieten, denn übrig bleibt Karo-Neun — die ausgemachte Augenzahl. Er hat gewonnen.

    Abrechnung

    Jedem Spieler werden so viele Verlustpunkte auf der Liste angeschrieben, wie er noch Augen in seinen Karten hat. Wenn jemand also noch 1 As, 1 König, 2 Damen, 2 Achten, 1 Zehn und 1 Joker besitzt, so wird gerechnet:

    1x11 (denn As zählt jetzt 11) + 1x10 + 2x10 + 2x8 + 1x10 + 1 x 40 = 107. Wird gegen Geld gespielt, rechnet man allgemein 10 Punkte zu einem Cent ab.

    Varianten

    Rommé mit Kaufen

    Hier kann jeder die oben aufliegende, aufgedeckte Karte „kaufen“, also nicht nur der Spieler, der an der Reihe ist. Auch die abgeworfenen Karten stehen jedem zur Verfügung. Allerdings müssen die zwischen dem Abwerfenden und dem Anwärter sitzenden Teilnehmer damit einverstanden sein, weil sie das Vorkaufsrecht haben. Zur gekauften Karte muss noch die oberste vom Talon hinzugenommen werden. Die Reihenfolge der Spieler wird durch das Kaufen nicht geändert.

    Grundregel: Erstmalig auslegen darf nur derjenige, dessen Sätze oder Sequenzen mindestens 30 Augen aufweisen.

    Rommé mit Anlegen

    Jeder Spieler darf seine passenden Karten an die Sätze und Sequenzen des anderen anlegen.

    Grundregel: Anlegen darf nur derjenige, der mindestens schon einen Satz oder eine Sequenz ausgelegt hat.

    Die Augenzahl 30 gilt dabei auch dann als erreicht, wenn sie durch die anzulegende Karte zustande kommt. Gewonnen hat, wer zuerst alle Karten aus- oder angelegt hat. Die letzte Karte darf auf den Stapel abgeworfen werden. Wer alle seine Karten zuerst ausgelegt hat, bekommt 40 Verlustpunkte aus dem vorangegangenen Spiel als Belohnung abgezogen. Wer nur einen Joker übrig behält, bekommt 20 Verlustpunkte gestrichen. 20 Verlustpunkte werden dem Teilnehmer aufgerechnet, der als erster mit dem Auslegen anfängt - und doch nicht gewinnt.

    Räuber-Rommé

    Man darf auslegen und ablegen. Allerdings sind nun 40 Augen für Sätze und Sequenzen notwendig. Die Augen der bereits auf dem Tisch liegenden Sätze und Sequenzen zählen dabei mit. Die offen neben dem Talon liegende Karte kann nur aufgenommen werden, wenn sie sofort wieder ausgelegt wird. Jeder Spieler darf beliebig viele und ihm nützliche Karten von den angelegten Sätzen und Sequenzen wegnehmen und benutzen.

    Grundregel: Durch das Fortnehmen dürfen keine unvollständigen Sätze und Sequenzen (mindestens 3 Karten) entstehen. Es muss bis zur letzten Karte gespielt werden. Der Joker vertritt, wie üblich, jede Karte und Farbe.


    Doppelkopf

    Regeln zum Download

    Doppelkopf - Spielregeln zum A4-Ausdruck

    Hintergrund

    Doppelkopf stammt ursprünglich ab vom im süddeutschen Raum gespielten Schafkopf, das bereits seit dem Jahr 1895 ein eigenes Regelwerk besaß. Der Name Doppelkopf ist darauf zurück zu führen, dass jede Karte im Spiel doppelt vorkommt.

    Grundlegendes

    Je nachdem, ob mit Neunen gespielt wird oder nicht, setzt sich der Kartenaufbau aus entweder 48 Karten zusammen oder aus 40 Karten, wobei es zu den vier Farben Kreuz, Pik, Herz und Karo je 12 bzw. 10 Karten gibt. Jede Farbe besitzt zwei Asse, zwei Zehnen, zwei Könige, zwei Damen und zwei Buben bzw. zusätzlich zwei Neunen. Die Zählwerte (Augen) pro Karte dafür sind in gleicher Reihenfolge 11, 10, 4, 3, 2 (und 0 für die Neunen). D.h., dass damit in jeder Farbe 60 Augen enthalten sind und sich das gesamte Doppelkopfblatt aus 240 Augen zusammensetzt.

    Die Rangfolge der Karten wird bestimmt über die Zugehörigkeit einer Karte zu den gleichwertigen Fehlfarben und den Trumpfkarten. Dabei ist jede Trumpfkarte ranghöher als irgendeine Fehlkarte. Zusätzlich ist die Rangfolge dann noch abhängig vom Spieltypus, der vor Spielbeginn durch die sogenannte Vorbehaltsabfrage ermittelt wird. Beim Spielen selbst besteht dann zusätzlich Bedienpflicht, d.h. wenn eine angespielte Karte nicht bedient werden kann, kann getrumpft oder abgeworfen werden.

    Grundsätzlich gibt es zwei Spieltypen, das Normalspiel und das Solo, wobei beim Solo nach den Turnierregeln des Deutschen Doppelkopf-Verbandes noch einmal zwischen den vier Varianten Damensolo, Bubensolo, Farbsolo und Fleischloses Solo (As-Solo) unterschieden wird.

    Gespielt wird Doppelkopf mit vier Spielern, d.h. dass bei beispielsweise fünf Spielern der Geber aussetzen muss. Die vier Spieler bilden zwei Parteien: die Re-Partei und die Kontra- Partei. Im Normalspiel spielen die Spieler, die die Kreuz-Dame besitzen, also die Re-Partei, gegen die anderen beiden Spieler, die Kontra-Partei. Hier kann es noch zum Sonderfall der Hochzeit kommen. Dies bedeutet, dass ein Spieler im Besitz der beiden Kreuz-Damen (die Alten) ist. Der Spieler hat dann die Möglichkeit in der Spielfindung die Hochzeit anzusagen oder heimlich ein Solo zu spielen (stilles Solo). Sagt er die Hochzeit an, so wird sein Partner derjenige, der innerhalb der ersten drei Stiche den Stich macht, der nicht an den Hochzeiter geht. Spielt ein Spieler allein gegen die anderen Drei so ist dies ebenfalls ein Solo. Dabei ist der Alleinspielende die Re-Partei, während die drei anderen Spieler die Kontra-Partei bilden.

    Der besondere Reiz am Doppelkopf besteht nun darin, dass von vornherein nicht klar ist, wer welcher Partei angehört bzw. wer eigentlich mit wem spielt. Dies heraus zu finden oder auch zu verheimlichen macht das Doppelkopfspiel unter anderem so spannend.

    Trumpfreihenfolge

    Normalspiel

    Kreuz-Dame, Pik-Dame, Herz-Dame, Karo-Dame, Kreuz-Bube, Pik-Bube, Herz-Bube, Karo- Bube, Karo-As, Karo-Zehn, Karo-König (Karo-Neun).

    Da alle Karten zweimal vorhanden sind, gibt es im Spiel insgesamt 26 Trümpfe. Alle anderen Karten sind dementsprechend Fehlkarten, die der Reihenfolge As, Zehn, König (und Neun) folgen, d.h. es befinden sich zusätzlich 22 Fehlkarten im Spiel.

    Normalspiel-Variationen

    Spiel mit Dullen

    Bei dieser Variante werden die Herz-Zehnen zum ultimativen Trumpf erhoben - die sogenannten Dullen. Es ist bereits soweit verbreitet, diese Taktik anzuwenden, dass sie schon nicht mehr als Sonderregel aufgefasst wird. Sinn und Zweck ist es nun dabei, die Fehlfarbe Herz von 8 auf 6 Karten zu schrumpfen, so dass die Wahrscheinlichkeit steigt, diese Farbe stechen zu können.

    Doppelkopf

    Diese Variation ermöglicht es den Spielern, noch gewisse Sonderpunkte zu sammeln, indem sie Stiche machen, die mindestens 40 Augen enthalten - Doppelköpfe eben (zum Beispiel zwei Kreuz-Zehnen, ein Kreuz-As und ein Karo-As). Hier gibt es einen Sonderpunkt für die Partei, die den Stich bekommen hat.

    Karlchen Müller

    Als Karlchen Müller wird häufig der Kreuz-Bube bezeichnet. Wenn also in dieser Variation mit ‚Charlie‘ (so wird er liebevoll genannt) der letzte Stich gemacht wird, gibt es einen Sonderpunkt. So führt dies dazu, dass sich die Spieler bis zum Ende nicht von Karlchen trennen können, sondern sich vorher eher anderer hoher Karten entledigen. Die Karo-Dame wird dann oft zur Begleiterscheinung, da mit ihr noch die Möglichkeit bleibt, einen solchen Stich abzufangen.

    Fuchs fangen

    Der Fuchs ist das Karo-As, also der Trumpf mit der höchsten Augenzahl. Wenn es einer Partei nun gelingt, der anderen Partei diese Karte in einem Stich abzunehmen und somit den Fuchs zu fangen, erhält sie dafür einen Sonderpunkt. Da zwei Füchse im Spiel sind, besteht sowohl die Möglichkeit auf zwei Sonderpunkte bzw. auf die Aufhebung der Punkte, wenn sich die Parteien gegenseitig den Fuchs abjagen.

    Solo

    Damensolo

    Hier sind alle Damen Trumpf-wie der Name schon sagt. Dies in der Reihenfolge Kreuz, Pik, Herz und Karo. Damit gibt es 8 Trümpfe im Spiel zusätzlich zu den restlichen Fehlkarten, die sich der Reihenfolge As, Zehn, König, Bube (und Neun) unterwerfen.

    Bubensolo

    Äquivalent zum Damensolo sind hier die Herren der Schöpfung am Zuge und somit Trumpf. Die Reihenfolge der 8 Trümpfe bleibt gleich, genauso wie die Rangfolge der verbleibenden Fehlkarten, wobei hier nach dem König die Dame anstelle des Buben ihren Auftritt hat.

    Farbsolo in Kreuz, Pik, Herz und Karo

    Alle Damen und Buben wie im Normalspiel sind hier Trumpf. Karo-As, Karo-Zehn, Karo- König (und Karo-Neun) werden außer beim Herz-Solo durch die entsprechenden Karten der gewählten Trumpffarbe ersetzt (jede der vier Farben kann als Trumpffarbe gewählt werden).

    Beim Karo-Solo ist die Rangfolge dementsprechend der des Normalspiels, wobei diese Konstellation bei vielen Spielern die Bezeichnung Trumpfsolo bekommt. Das Herz-Solo dagegen beinhaltet weniger Trümpfe als die anderen Varianten, da hier die Dullen weiterhin die höchsten Trümpfe darstellen.

    As-Solo (Fleischloser)

    Hier gibt es keine Trümpfe. Kreuz, Pik, Herz und Karo sind demnach Fehlfarben und die Karten treten in der Reihenfolge As, Dame, Bube, Zehn, König (und Neun) auf. Jeder Stich ist damit ein Fehlfarbenstich und kann nicht gestochen werden. Es ist daher ratsam, der Spieler zu sein, der als erstes ausspielen darf, falls er von einer Farbe nur wenige Karten bzw. nicht die höchsten Karten besitzt.

    Weitere Soli

    Pflichtsolo

    Nach den offiziellen Turnierspielregeln setzt sich eine Doppelkopfrunde aus 24 Spielen zusammen, innerhalb denen jeder Spieler ein sogenanntes Pflichtsolo absolvieren muss. Dabei spielt der Solospieler zum ersten Stich auf. Nach den Regeln kann als Pflichtsolo jede gestattete Soloart gespielt werden.

    Lustsolo

    Ein Spieler, der sein Pflichtsolo bereits erfüllt hat, darf ein Lustsolo spielen, wobei auch hier alle gestatteten Soloarten erlaubt sind. Das Recht und die Pflicht auf den ersten Stich bleibt in diesem Fall jedoch beim Spieler links vom Geber.

    Spielvorbereitung und -beginn

    Bevor das Spiel beginnen kann, müssen noch einige Dinge geklärt werden. So gilt es zum Beispiel einen Listenführer sowie eine Reihenfolge der Spieler festzulegen, die im gesamten Spielverlauf eingehalten werden muss. Das Geben der Karten erfolgt abwechselnd im Uhrzeigersinn sofern der Geber anwesend ist. Ist er dies nicht, darf der von ihm links sitzende Spieler die Karten für das nächste Spiel mischen und austeilen. Beginnend bei eben diesem linken Nachbarn des Gebers werden dann anschließend die Karten an die Mitspieler verteilt bis jeder 10 Karten bekommen hat. Wird mit Neunen gespielt, erhält jeder Spieler viermal drei Karten zugeteilt.

    Spielverlauf

    Nun erfolgt die Vorbehaltsabfrage. Hier sind zwei Vorbehalte möglich: Solo oder Hochzeit. Als erstes stellt dabei wieder der linke Nachbar des Gebers fest, ob er einen Vorbehalt hat (er sagt ‚Vorbehalt‘) oder nicht (er sagt ‚gesund‘). Ihm folgt sein linker Nachbar und dem dessen linker Nachbar usw. bis alle in der Runde nach einem Vorbehalt befragt wurden und der Geber sich als letztes gemeldet hat. Sind alle ‚gesund‘, spielt der vom Geber links sitzende Spieler zum Normalspiel auf.

    Sollten einer oder mehrere der Spieler einen Vorbehalt angemeldet haben, so wird dies anschließend ausschließlich durch die Bekanntgabe von ‚Solo‘ oder ‚Hochzeit‘ in der gleichen Reihenfolge geschehen. Die Vorbehaltabfrage endet, sobald ein Spieler den erfragten Vorbehalt bejaht. Dann benennt dieser Spieler den Spieltyp. Ein Rücktritt vom Vorbehalt kann nur erfolgen, solange sich der nächste Spieler noch nicht zur Vorbehaltsabfrage geäußert hat.

    Gegenüber der Hochzeit hat ein Solo den höheren Rang. Sollte es mehrere Soli geben, so fällt das Spielrecht dem am weitesten vorne sitzenden Spieler zu. Wird mit Pflichtsolo gespielt, hat der Solist die Aufspielpflicht.

    An- und Absagen

    Durch das An- und Absagen haben die Spieler während der ersten Stiche die Möglichkeit, den Wert des Spieles und damit die erreichbare Punktzahl zu erhöhen sowie die Parteifindung bzw. das Spiel zu beeinflussen.

    Ansagen

    Grundsätzlich zeigt der ansagende Spieler beim Spielen ohne Hochzeit mit der Ansage ‚Re‘ oder ‚Kontra‘ zu welcher Partei er gehört, und dass er glaubt, mit seiner Partei gewinnen zu können. Das Recht auf eine Ansage hat der Spieler dabei nach Beendigung der Vorbehaltsabfrage und mit mindestens 11 Karten auf der Hand, wobei dies im Falle einer Hochzeit erst geschehen kann, wenn der Klärungsstich beendet ist. Kommt es beim ersten Stich zur Klärung, sind zur Ansage 11 Karten auf der Hand nötig, eine Klärung beim zweiten Stich bedingt dann noch 10 Karten und beim dritten Stich sind neun Karten vorgeschrieben.

    Absagen

    Den Spielern ist es darüber hinaus möglich, der Gegenpartei abzusagen, dass sie eine bestimmte Punktzahl erreichen werden. Eine Absage kann jedoch ausschließlich nur nach einer Ansage erfolgen und dient dazu, den Wert des Spieles zu erhöhen.

    Zu diesem Zweck sind die 240 Augen im Spiel in verschiedene Stufen eingeteilt, die jeweils 30 Augen umfassen. Die verschiedenen Absagen sind beispielsweise ‚keine 90‘, ‚keine 60‘ oder ‚keine 30‘. Diese Kategorien beinhalten, dass der Gegenpartei übermittelt wird, sie würde die jeweilige Punkteanzahl nicht erreichen. Bei der Absage ‚schwarz‘ wird behauptet, dass die Gegenpartei keinen einzigen Stich machen werde. Für die jeweiligen Absagen benötigt der Spieler 10, 9, 8 bzw. 7 Karten auf der Hand. Auf eine An- oder Absage kann mit jeweils einer Karte weniger auf der Hand als für die An- oder Absage nötig ist mit ‚Re‘ oder ‚Kontra‘ geantwortet werden (Erwiderung).

    Spielende und Wertung

    Die Re-Partei gewinnt das Spiel, sofern sie in ihren Stichen mindestens 121 Augen vorfindet und selbst keine Absagen getätigt hat. Wurde von ihr auch keine Ansage gemacht und die Kontra-Partei hat ein Kontra angesagt, benötigt die Re-Partei lediglich 120 Punkte, um das Spiel zu gewinnen.

    Bei der Kontra-Partei ist das Spiel schon mit 120 Punkten gewonnen, sofern sie keine Anund Absagen getätigt hat. Gibt es nur eine Ansage von der Kontra-Partei, ohne dass eine Absage erfolgt ist, sind 121 Punkte für den Sieg erforderlich.

    Für beide Parteien gleich ist die Bedingung, dass sie mindestens 151, 181 bzw. 211 Punkte erreichen müssen, sobald sie der anderen Partei ‚keine 90‘, ‚keine 60‘ bzw. ‚keine 30‘ angesagt haben. Wenn sich eine Partei nicht zu einer höheren Punktezahl verpflichtet hat und ihr von der Gegenpartei ‚keine 90‘, ‚keine 60‘ bzw. ‚keine 30‘ abgesagt wurde, so genügen ihr genau diese Punkte, um zu gewinnen. Bei der Absage ‚schwarz‘ ist es ausreichend, einen Stich zu machen.

    Erreicht keine der beiden Parteien das abgesagte Ziel, so hat auch keine von ihnen gewonnen. In diesem Fall werden spezielle Zusatzpunkte einfach nicht verteilt.

    Wertung

    Die Verteilung der Punkte erfolgt nach einer Plus-Minus-Wertung, was bedeutet, dass den Spielern der Siegerpartei die Punkte gutgeschrieben (positives Vorzeichen) und den Spielern der Verliererpartei die Punkte abgezogen (negatives Vorzeichen) werden. Durch Sonderpunkte können den Gewinnern auch Punkte abgezogen und den Verlierern welche gutgeschrieben werden. Sonderpunkte werden bei einem Solospiel nicht gewertet. Stattdessen wird die Punktzahl für den Solospielers verdreifacht und ihm beim Gewinn gutgeschrieben bzw. bei der Niederlage abgezogen. Den drei Spielern der Gegenpartei wird entsprechend die einfache Punktezahl mit umgekehrtem Vorzeichen aufgeschrieben.

    Da die Summe der vergebenen Punkte über alle Spieler verteilt Null ergeben muss, ist diese Methode zur einfachen Überprüfung sehr gut geeignet. Die Punkteverteilung erfolgt des Weiteren nach folgendem Schema:

    Jeweils einen Punkt gibt es für

    Gewonnen

    unter 90/ 60/ 30/ schwarz gespielt

    keine 90/60/30/schwarz abgesagt

    120 (90/60/30) Augen gegen Absage unter 90 (60/30/schwarz) erreicht

    2 Punkte erhält ein Spieler für

    Ansage (Kontra/Re)

    Zusätzlich gibt es einen Sonderpunkt für

    gegen die Kreuz-Damen gewonnen

    Doppelkopf (Stich mit 40+ Augen)

    As (Fuchs) der Gegenpartei gefangen

    Kreuz-Bube (Karlchen) macht letzten Stich


    Canasta

    Regeln zum Download

    Canasta - Spielregeln zum A4-Ausdruck

    Überblick

    Beim taktischen Legespiel Canasta handelt es sich um ein Kartenspiel für vier Spieler. Gespielt wird mit 108 Karten, also mit zwei Blatt zu je 52 Karten plus vier Joker. Ziel ist es, durch das Ablegen von gleichrangigen Karten möglichst schnell 5.000 oder mehr Punkte zu erreichen.

    Vorbereitungen

    Vor Beginn des Spiels werden per Los Partnerschaften gebildet. Dabei zieht jeder Mitspieler eine Karte; die beiden Spieler mit den höchsten Karten bilden ein Paar und die beiden anderen Spieler bilden das zweite Paar. Der Spieler mit der höchsten Karte ist im ersten Spiel Vorhand, sein rechter Nachbar mischt die Karten und teilt jedem Spieler elf Karten aus. Die restlichen Karten werden verdeckt als Talon auf den Tisch gelegt, die oberste Karte des Stapels wird aufgedeckt. Sollte es sich um einen Joker, eine Zwei oder eine Drei handeln, wird eine weitere Karte darüber gelegt, bis eine Karte von Vier bis Ass oben liegt.

    Spielablauf

    Der Spieler, der an der Reihe ist, beginnt seinen Zug damit, dass er eine Karte vom Talon oder die oberste Karte des Ablagestapels aufnimmt. Im Anschluss darf er Karten melden, also vor sich auf dem Tisch ablegen. Für die Erstmeldung gelten bestimmte Limits, die vor Spielbeginn geklärt werden sollten. Zum Schluss muss er noch eine Karte auf den Ablagestapel legen und der nächste Spieler ist an der Reihe.

    Es dürfen nur gleichrangige Karten gemeldet werden. Eine Meldung muss aus mindestens drei Karten bestehen; es müssen mindestens zwei natürliche Karten enthalten sein und höchstens drei wilde Karten. Als wilde Karten gelten Joker und Zweien, natürliche Karten sind alle Karten von Vier bis Ass. Sieben gleichrangige Karten sind ein Canasta. Sind Joker oder Zweien enthalten, so ist es ein gemischtes Canasta mit einem Wert von 300 Punkten, ein reines Canasta ohne Joker und Zweien ist sogar 500 Punkte wert. Angelegt werden darf an eigene Meldungen sowie an die Meldungen des Partners, nicht aber an Meldungen der gegnerischen Partei.

    Kann ein Spieler die oberste Karte des Ablagestapels mit zwei gleichrangigen Handkarten melden, so darf er im Anschluss daran den Ablagestapel in sein Blatt aufnehmen. Hat ein Spieler eine schwarze Drei oder eine wilde Karte abgelegt, so darf der nachfolgende Spieler das Paket nicht aufnehmen, es ist gesperrt.

    Spielende und Wertung

    Hat die eigene Partei mindestens einen Canasta gebildet, darf ein Spieler ausmachen und alle Karten in seiner Hand ausspielen. Dieser Spieler darf am Ende noch eine Karte auf den Ablagestapel legen, muss er aber nicht. Für das Ausmachen erhält die entsprechende Partei 100 Punkte. Gelingt es einem Spieler, auf der Hand ein Canasta zu bilden und alle Karten seiner Hand abzulegen, so zählt dies als verdecktes Ausmachen und die Partei erhält 200 statt 100 Punkte. Nachdem ein Spieler ausgemacht hat, ist das Spiel beendet. Neben den oben beschriebenen Punkten für reine oder gemischte Canastas sowie für das Ausmachen, können die Parteien noch Punkte für die roten Dreier erhalten. Falls die Partei eine Erstmeldung gemacht, also Karten abgelegt hat, so erhält sie für jede rote Drei 100 Punkte. Hat eine Partei alle vier roten Dreier, so erhält sie 800 Punkte. Zu diesen Punkten kommen dann noch die Punkte der einzelnen Karten: Joker zählen je 50, Asse und Zweier 20, alle Karten von König bis Achter je 10 und Siebener, Sechser, Fünfer, Vierer und schwarze Dreier jeweils 5 Punkte. Minuspunkte erhält die Partei für noch auf der Hand befindliche Karten sowie für rote Dreier, falls es nicht gelungen ist, eine Erstmeldung zu machen.