Poker (Skat, Gin, Bridge)

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Gib dem „Pokerface“ eine ganz eigene Bedeutung!
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Foto-Poker - ein gutes Geschenk auch für Skatfreunde oder Bridge- und Gin-Spieler

Wie funktionieren Poker, Skat, Gin und Bridge?

Mit diesem personalisierten Kartenset können Sie viele Kartenspieler glücklich machen. Primär natürlich Pokerfans, aber auch Skatbrüder oder Spieler von Gin und Bridge. Sie erhalten 55 personalisierte Spielkarten (inkl. 3 Jokern), die Sie vielseitig einsetzen können.

Die richtige Mischung aus Glück, Strategie und Spaß?

Personalisiertes Poker

Glück: ++++o       Strategie: ++++o       Spaß: +++oo

Das Pokern hat auch in Deutschland seit der Jahrtausendwende einen Boom erlebt. Dieser Boom liegt vor allem darin begründet, dass das Pokern seinen ungerechtfertigten Ruf als reines Glücksspiel verloren hat. Tatsächlich lebt das Spiel vor allem von einer Mischung aus der Analyse der eigenen Chancen im Verhältnis zu denen der Mitspieler, psychologischen Elemente wie dem Bluffen oder dem Durchschauen der Gemütsverfassung des Gegenspielers. Nur bei sehr kurzen Runden kann ein unerfahrener Spieler allein durch Kartenglück gewinnen.

Personalisiertes Skat

Glück: +++oo       Strategie: ++++o       Spaß: ++++o

Das Skatspiel wiederum ist wohl das populärste Kartenspiel überhaupt, mit einer eigenen Subkultur und vielen Freundschaften, die am Skattisch entstehen und am Leben erhalten werden. Auch hier gilt, dass ein versierter Skatspieler einem Anfänger fast immer überlegen sein wird, auch wenn die Karten ihn nicht begünstigen.

Personalisierte Ginkarten

Glück: ++++o       Strategie: +++oo       Spaß: ++++o

Hier ist der Glücksfaktor etwas höher, weil die Karten komplett zufällig verteilt werden. Was man daraus macht ist dann wiederum Frage des Spielerkönnens, und ein gutes Gedächtnis ist hier definitiv von Vorteil.

Personalisierte Bridgekarten

Glück: ++ooo       Strategie: ++++o       Spaß: ++++o

Auch beim Bridge spielt das Kartenglück eine Rolle, obwohl es einen Turniermodus gibt, der versucht, auch dieses Element zu beheben. Das besondere ist allerdings, dass es sich um ein Spiel mit Partnern handelt, und man nur als Team gewinnen kann, was eine zusätzliche Dimension des Könnens eröffnet.

Wie individualisiere ich mein Pokerspiel oder mache aus diesem Skat ein persönliches Geschenk?

Sie können bei diesem Kartenset alle Bilderkarten, also Buben, Damen und Könige sowie die Joker mit eigenen Bildern ersetzen. Das gibt Ihnen eine hervorragende Möglichkeit, das Brautpaar, Geburtstagskind oder die Familie ins rechte Licht zu setzen! Und damit Sie den Anlass, zu dem Sie dieses Geschenk erstellen, auch gut verewigen können, bieten wir für die Rückseiten eine riesige Auswahl an Motiven an, von der Hochzeit über weihnachtliche Motive oder neutrale Muster mit Texten, falls Sie Ihr Skatspiel z. B. als Abschiedsgeschenk für einen Kollegen planen.

Da es sich bei unserem Foto-Poker zumeist um ein Geschenk handelt, oder damit das personalisierte Skatspiel auch ansprechend verstaut werden kann, können Sie außerdem optional eine hochwertige Blechdose mit Ihren Bildern und Grußbotschaften an den oder die Beschenkte(n) versehen. Wir wünsche viel Spaß beim gestalten!

Hergestellt in Deutschland und der EU

LUUDOO stellt seit 2012 Gesellschaftsspiel-Unikate her. Die personalisierten Spiele von LUUDOO werden größtenteils in Deutschland gefertigt, mit kleinen Anteilen aus anderen europäischen Staaten. Wir versuchen soweit irgend möglich nur nachhaltige Rohmaterialien aus europäischen Ländern zu nutzen, solange das die Qualität oder Langlebigkeit unserer Spiele nicht beeinträchtigt.

Natürlich entsprechen alle unsere Spiele den Sicherheitsstandards für Spielwaren aller Länder, in die wir verkaufen.

Für weiterführende Informationen zu Materialien, Größe und Druck der für dieses Spiel genutzten Spielkomponenten werfen Sie bitte einen Blick auf den Tab SPEZIFIKATIONEN.

4.7 out of 5
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    Tschechische RepublikStandard Postversand°4-7 Tage*¹3,50 €
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    UngarnStandard Postversand°4-6 Tage*¹3,50 €
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    ZypernStandard Postversand°10-13 Tage*¹3,50 €
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    Spielkarten 59x91mm

    Unsere Spielkarten haben eine Größe von 59x91mm mit abgerundeten Ecken. Der Eckenradius beträgt 5mm.
    Als Material nutzen wir 330g/m² Spielkartenkarton in Casino-Qualität. Der Karton ist schwarz verleimt, um Undurchsichtigkeit zu gewährleisten.
    Gedruckt wird im Digitaldruckverfahren mit 300 DPI. Die Spielkarten werden im Anschluss mit speziellem Spielkartenlack lackiert, um eine größere Langlebigkeit des Druckbildes zu gewährleisten.

    Metallbox 14x10x5cm

    Aus klar lackiertem, lebensmittelechten Weißblech in Deutschland hergestellt.
    Außenmaße: 141 x 100 x 46mm
    Falls nötig mit einem Papp-Inlay versehen, um z. B. Spielkarten zu fixieren.

    Falls als personalisierte Variante gewählt, wird der Blechdose hochwertig mit ihrem Design im Digitaldruckverfahren in 150 DPI bedruckt.

    Spielregeln für Poker, Skat, Gin und Bridge


    Poker

    Regeln zum Download

    Poker - Spielregeln zum A4-Ausdruck

    Texas Hold‘em Regeln

    Texas Hold‘em ist momentan die populärste Form des Poker und die Regeln lassen sich auch am leichtesten erlernen. Jeder Spieler erhält zwei verdeckte Karten, die nur er sehen und benutzen darf. Dann werden fünf Gemeinschaftskarten nacheinander ausgegeben, die jeder sehen und benutzen kann. Die Spieler bilden ihr 5-Karten-Blatt aus beiden, einer oder auch keiner ihrer verdeckten Karten in Kombination mit den Gemeinschaftskarten. Das Spiel ist in 4 Bietrunden aufgeteilt, und die Spieler bieten der Reihe nach im Uhrzeigersinn. Zuerst bietet der Spieler neben dem Geberbutton (Dealer), der nach jeder Spielrunde eine Position nach links rückt.

    Blinds (Blindeinsätze)

    Vor Spielbeginn geben die beiden Spieler links vom Geber festgelegte Einsätze die sogenannten Blinds ab. Der Name kommt daher, weil die Spieler diese leisten, ohne dass sie zuvor ihre Karten sehen. Die Blinds gewährleisten, dass Geld im Topf ist, um das zu Beginn gespielt werden kann. Der Spieler links vom Geber setzt den „Small Blind“ (oft die Hälfte des Big Blinds) und der Spieler zu dessen Linker setzt den „Big Blind“.

    Pre-Flop

    Jetzt beginnt das Spiel beim Texas Hold‘em erst richtig. Jeder Spieler erhält vom Geber zwei Karten, die nur er sehen sollte. Im Anschluss beginnt die erste Bietrunde mit dem ersten Spieler links vom Big Blind. Dieser Spieler, der jetzt als „under the gun“ bezeichnet wird, kann: mitgehen (Call) - ebenfalls den im Big Blind geleisteten Einsatz zahlen erhöhen (Raise) - einen höheren Einsatz zahlen aussteigen (passen, Fold) - seine Karten niederlegen und den Einsatz verlieren. Ist der Spieler, der den Big Blind (der erste volle Einsatz) gezahlt hat, erneut an der Reihe, kann er schieben bzw. im Spiel bleiben, ohne etwas in den Topf zu zahlen. Wenn ein Gegner jedoch erhöht hat, hat der Big Blind drei Möglichkeiten: er kann passen, mitgehen (also den Einsatz auf den bisher erhöhten Betrag bringen) oder erneut erhöhen.

    Der Flop

    Drei Gemeinschaftskarten, die jeder Spieler nutzen kann, um sein 5-Karten-Blatt zu bilden, werden jetzt offen für jeden sichtbar auf den Tisch platziert. Die folgende zweite Bietrunde beginnt mit dem ersten Spieler links vom Dealer (Geber), der noch am Spiel teilnimmt, also in der ersten Bietrunde nicht ausgestiegen ist.

    Der Turn

    Eine 4. Gemeinschaftskarte wird offen auf den Tisch gelegt. Es folgt die dritte Bietrunde mit den verbleibenden Spielern.

    Der River

    Die 5. und letzte Gemeinschaftskarte wird ausgegeben und es folgt die letzte Bietrunde.

    Der Showdown

    Ist noch mehr als ein Spieler im Spiel decken die verbleibenden Spieler ihre Karten nacheinander auf und das höchste Blatt gewinnt (siehe Reihenfolge der Blätter). Haben 2 Spieler ein gleichwertiges Blatt, wird der Gewinn geteilt.

    Omaha Regeln

    Nachfolgend werden Ihnen schnell und einfach die Omaha Regeln näher gebracht. Jeder Spieler erhält beim Omaha Poker vier verdeckte Karten, die nur er sehen darf. Zusätzlich legt der Geber nacheinander wie beim Texas Hold‘em fünf Gemeinschaftskarten offen auf den Tisch. Jeder Spieler muss sein Pokerblatt aus genau zwei seiner verdeckten Karten und genau drei der Gemeinschaftskarten bilden. Sie dürfen nicht mehr Gemeinschaftskarten aber vor allem nicht mehr eigene Karten für Ihr Omaha Pokerblatt benutzen.

    Das Bieten beim Omaha führen Sie genauso durch wie beim Texas Hold‘em: Das Spiel ist in vier Bietrunden aufgeteilt. Die Spieler bieten der Reihe nach im Uhrzeigersinn. Als erstes bietet der Spieler neben dem Geberbutton (Dealer). Der Dealerbutton wandert nach jeder Spielrunde eine Position nach links.

    Blinds (Blindeinsätze)

    Vor Spielbeginn geben die beiden Spieler links vom Geber Blinds ab. Der Name kommt daher, weil die Spieler diese leisten, bevor sie die Karten sehen. Die Blinds gewährleisten, dass Geld im Pott ist, um das zu Beginn gespielt werden kann. Der Spieler links vom Geber setzt den „Small Blind“ und der Spieler zu dessen Linker setzt den „Big Blind“.

    Pre-Flop

    Jeder Spieler erhält vier Karten, die nur er sehen kann. Im Anschluss beginnt die erste Bietrunde mit dem ersten Spieler links vom Big Blind. Dieser Spieler, der jetzt als „under the gun“ bezeichnet wird, kann:

    • mitgehen ebenfalls den im Big Blind geleisteten Einsatz zahlen
    • erhöhen den Betrag erhöhen, oder
    • passen, seine Karten niederlegen und seinen Einsatz verlieren.

    Ist der Spieler, der den Big Blind (der erste volle Einsatz) gezahlt hat, erneut an der Reihe, kann er schieben bzw. im Spiel bleiben, ohne etwas in den Pott zu zahlen. Wenn ein Gegner jedoch erhöht hat, hat der Big Blind drei Möglichkeiten: er kann passen, mitgehen oder erneut erhöhen.

    Der Flop

    3 Gemeinschaftskarten, die jeder Spieler nutzen kann, um sein 5-Karten-Blatt zu bilden, wer den nun offen auf den Tisch gelegt. Es folgt die zweite Bietrunde.

    Der Turn

    Eine 4. Gemeinschaftskarte wird offen auf den Tisch gelegt. Es folgt die dritte Bietrunde.

    Der River

    Die 5. und letzte Gemeinschaftskarte wird ausgegeben und es folgt die letzte Bietrunde.

    Der Showdown

    Ist noch mehr als ein Spieler im Spiel, kommt es zum Showdown, in dem die Spieler ihre Karten aufdecken und das höchste Blatt gewinnt (siehe Poker Karten). Haben 2 Spieler ein gleichwertiges Blatt, wird der Pott geteilt.

    7 Card Stud

    7 Card Stud war, bevor Texas Hold‘em ihr den Rang ablief, die beliebteste Variante von Poker. Es unterscheidet sich wesentlich von Texas Hold‘em und Omaha und erfordert ein wenig Geduld.

    Vor Spielbeginn zahlt jeder Spieler einen Grundeinsatz den sogenannten Ante, der sicherstellt, dass Geld im Pot ist. Im 7 Card Stud Poker gibt es keine Gemeinschaftskarten. Stattdessen teilt der Geber im Uhrzeigersinn jedem Spieler je eine Karte aus, bis jeder Spieler drei Karten hat. Die ersten beiden Karten werden verdeckt ausgegeben und die dritte wird offen ausgelegt.

    Im 7 Card Stud sind fünf Bietrunden festgelgt. Das Bieten erfolgt im Uhrzeigersinn um den Tisch.

    Erste Bietrunde

    Der Spieler mit der niedrigsten Karte beginnt das Spiel mit einem Startgebot, dem sogenannten Bring-In. (Haben zwei oder mehr Spieler dieselbe niedrigste Karte, wird das Bring-In durch die Farbe in alphabetischer (englischer) Reihenfolge bestimmt: Kreuz (Clubs), Karo (Diamonds), Herz (Hearts) und Pik (Spades).

    3rd Street

    Sobald das Startgebot gemacht wurde, kann jeder Spieler (beginnend mit dem Spieler links vom Bring-In) entweder passen (Fold), mitgehen (Call), oder erhöhen (Raise).

    4th Street

    Jeder spielt eine weitere offene Karte aus. An diesem Punkt beginnt der Spieler mit den beiden höchsten offenen Karten mit dem Bieten. Nur in dieser Bietrunde gilt: Bekommt ein Spieler ein offenes Paar, kann er zweimal bieten.

    5th Street

    Jeder spielt eine weitere offene Karte aus. Der Spieler mit der höchsten Kombination offener Karten beginnt mit dem Bieten.

    6th Street

    Jeder spielt eine weitere offene Karte aus. Wieder beginnt der Spieler mit der höchsten Kombination offener Karten mit dem Bieten.

    7th Street oder River

    Alle Spieler erhalten ihre letzte verdeckte Karte. Der gleiche Spieler, der in der letzten Runde angefangen hat, beginnt mit dem Bieten.

    Showdown

    Der Spieler mit dem besten Blatt gewinnt, gemäß der üblichen Blattrangfolge beim Poker.

    5 Card Draw Regeln

    Draw Poker ist wohl die Pokervariante, die in Deutschland als Inbegriff des Poker bekannt ist. Insbesondere vor dem Texas Hold‘em Boom wurde Draw Poker in Deutschland als Poker gespielt. 5 Card Draw Poker wird wie auch die anderen Pokervarianten mit einem Deck von 52 Karten gespielt.

    Jeder Spieler erhält am Anfang fünf verdeckte Karten. Nach einer anschließenden Bietrunde hat jeder Spieler die Möglichkeit, bis zu drei Karten auszutauschen und somit sein Blatt zu verbessern. Daher stammt auch der Name Draw Poker, was auf Englisch in diesem Fall so viel heißt wie neue Karten ziehen.

    Nach einer zweiten Bietrunde zeigen alle Spieler ihre Karten, und die beste Kartenkombination gewinnt die zuvor gemachten Bieteinsätze, also den gesamten Pot.

    Poker Karten

    Poker Reihenfolge (Blattrangfolge)

    Die Poker Reihenfolge oder auch Blattrangfolge ist bei jeder Pokervariante gleich. Deshalb ist die Reihenfolge der Poker Karten die Grundlage aller Poker Spielregeln. Diese Blattrangfolge müssen Sie sich unbedingt merken, um wirklich ein Chance beim Poker haben. Wenn Sie Online spielen, können Sie sich diese Seite auch gut ausdrucken. Wenn Sie Anfänger beim Poker sind, kann Ihnen in deutscher Sprache für Texas Hold‘em und andere Pokervarianten am besten helfen.

    Die Reihenfolge der Karten beim Poker ist aufsteigend 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, Bube, Dame, König und Ass. Die Farben der Karten sind Pik, Kreuz, Herz und Karo, wobei es normalerweise keine Wertigkeit der Farben beim Poker gibt.

    Jedes Pokerblatt besteht aus 5 dieser Karten. Pokerblätter erscheinen immer in einer von den verschiedenen Kategorien, wie z.B. als Flush, Straße oder Zwei Paare. Der Spieler mit dem höchstrangigen Blatt ist der Gewinner. Haben zwei Spieler ein identisches Blatt wird der Gewinn geteilt. Bei Farben ist grundsätzlich keine Rangfolge festgelegt.

    Höchste Karte

    Hat kein Spieler ein Paar oder besser, gewinnt der Spieler mit der höchsten Karte. Haben zwei Spieler die höchste Karte, gewinnt der Spieler mit der zweithöchsten Karte usw.

    Ein Paar

    Ein Paar besteht aus 2 Karten desselben Ranges. Haben mehrere Spieler ein Paar, gewinnt der Spieler mit dem höchsten Paar. Sind die Paare gleich, gewinnt der Spieler mit der höchsten Beikarte beginnend mit der höchsten Karte.

    Zwei Paare

    Zwei Paare bestehen aus 2 Karten eines Ranges und aus 2 weiteren Karten eines anderen Ranges. Haben mehrere Spieler zwei Paar, gewinnt der Spieler mit dem höchsten Paar. Sind beide Paare gleich, gewinnt der Spieler mit der höchsten Beikarte.

    Drei Gleiche - Drilling

    3 Karten desselben Ranges. Haben mehrere Spieler ein Drilling, so gewinnt der Spieler mit dem höchsten Drilling.

    Straight oder Straße

    Eine Straße besteht aus 5 Karten einer Rangfolge. Jede Straße enthält entweder eine 5 oder eine 10. Ein Ass kann auch als 1 in einer Straße benutzt werden. Ass, 2, 3, 4, 5 ist also die niedrigste Straße. Haben mehrere Spieler eine Straße gewinnt der Spieler mit der höchsten Karte.

    Flush

    Ein Flush besteht aus 5 beliebigen Karten derselben Farbe. Der Spieler mit der höchsten Karten gewinnt, wenn mehrere Spieler ein Flush haben. Wichtig für Anfänger zu beachten: ein Flush ist besser als eine Straße (Straight).

    Full House oder selten Full Boat

    Ein Full House oder Full Boat enthält 3 Karten desselben Ranges (Drilling) und ein Paar eines anderen Ranges. Der Spieler mit dem höchsten Drilling gewinnt, danach zählt das höchste Paar.

    Vier Gleiche

    Vierling oder auch Poker. Ein Vierling, oder Vier Gleiche, besteht aus 4 Karten mit gleichem Rang.

    Straight Flush

    Ein Straight Flush ist eine Straße mit 5 Karten, alle in derselben Farbe. Bei zwei Straight Flush gewinnt der Spieler mit der höchsten Karte.

    Royal Flush

    Ein Royal Flush ist ein Straight Flush mit Ass als höchster Karte.


    Skat

    Regeln zum Download

    Skat - Spielregeln zum A4-Ausdruck

    Das angebotene Download stellt die Skatweltspielordnung dar. Da es sich um ein Dokument mit 60 Seiten handelt, haben wir auf die Übertragung auf diese Seite verzichtet.


    Gin

    Regeln zum Download

    Gin - Spielregeln zum A4-Ausdruck

    Einführung

    Gin Rommé ist eine der beliebtesten Formen des Rommé. Das Spiel wird im Allgemeinen von zwei Spielern gespielt, die je zehn Karten erhalten. Es wird ein Standardkartenspiel mit 52 Karten verwendet.

    Die Karten jeder Farbe bilden vom niedrigsten bis zum höchsten Wert die folgende Reihenfolge:

    Ass 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Bube Dame König.

    Die Karten haben folgende Werte:

    Bildkarten (K,D,B): 10 Punkte
    Ass: 1 Punkt
    Zahlenkarten: haben ihren jeweiligen Zahlwert.

    Das Geben

    Der erste Geber wird nach dem Zufallsprinzip durch Ziehen von Karten aus dem gemischten Kartenspiel ermittelt - der Spieler, der die niedrigere Karte zieht, ist der Geber. Im weiteren Verlauf ist der Geber derjenige, der die vorausgegangene Partie verloren hat. In einem ernsthaften Spiel sollten beide Spieler mischen, wobei der Nicht-Geber zuletzt mischt, und der dann ebenfalls abheben muss. An jeden Spieler werden einzeln zehn Karten ausgeteilt. Die einundzwanzigste Karte wird offen auf den Tisch gelegt, um den Ablagestapel zu eröffnen, und der Rest des Kartenspiels wird verdeckt daneben gelegt und bildet den Stapel. Die Spieler sehen sich ihre Karten an und sortieren sie.

    Ziel des Spiels

    Das Ziel des Spiels besteht darin, ein Blatt zu sammeln, in dem die meisten oder alle Karten zu Sätzen und Folgen kombiniert werden können, wobei der Punktwert der nicht passenden Karten niedrig ist.

    Eine Folge besteht aus drei oder mehr aufeinanderfolgenden Karten derselben Farbe, wie zum Beispiel Kreuz4, Kreuz5, Kreuz6 oder Herz8, Herz9, Herz10, HerzB.

    Ein Gruppe besteht aus drei oder vier Karten desselben Werts, wie zum Beispiel Karo7, Herz7, Pik7.

    Eine Karte kann immer nur zu einer Kombination gehören - man kann nicht dieselbe Karte zugleich als Bestandteil eines Satzes gleichwertiger Karten und einer Folge aufeinanderfolgender Karten verwenden. Wenn Sie zum Beispiel Karo7, Pik7, Herz7, Herz8, Herz9 haben, können Sie die Herz7 entweder verwenden, um einen Satz von drei Siebenen zu bilden, oder eine Herz-Folge, aber nicht beides zugleich. Um einen Satz und eine Folge zu bilden, würden Sie eine sechste Karte brauchen - entweder eine Kreuz7 oder eine Herz10.

    Man beachte, dass im Gin Rommé das Ass immer niedrig ist. A-2-3 ist eine gültige Folge, aber A-K-D ist nicht gültig.

    Das Spiel

    Ein normaler Spielzug besteht aus zwei Teilen:

    1. Das Ziehen einer Karte

    Sie müssen damit anfangen, entweder die oberste Karte vom Stapel verdeckter Karten oder die oberste Karte vom Ablagestapel zu ziehen und sie in Ihr Blatt aufzunehmen. Der Ablagestapel liegt offen auf dem Tisch, so dass Sie im voraus sehen, welche Karte Sie bekommen. Der Stapel verdeckter Karten liegt verdeckt auf dem Tisch; wenn Sie also beschließen eine Karte von dem Stapel verdeckter Karten zu ziehen, sehen Sie die Karte erst, wenn Sie beschlossen haben, sie aufzunehmen. Wenn Sie eine Karte vom Stapel verdeckter Karten ziehen, nehmen Sie die Karte in Ihr Blatt auf, ohne sie den anderen Spielern zu zeigen.

    2. Das Ablegen

    Zum Abschluss Ihres Spielzugs müssen Sie eine Karte Ihres Blatts offen auf den Ablagestapel legen. Wenn Sie die oberste Karte vom Ablagestapel abgehoben haben, müssen Sie eine andere Karte ablegen - das Abheben der obersten Karte und das Zurücklegen derselben Karte ist nicht erlaubt.

    Zu Beginn des Spielens des Blattes geschieht das Ziehen auf besondere Weise. Zunächst wählt der Nicht-Geber, ob er die aufgedeckte Karte nehmen will. Wenn der Nicht-Geber sie ablehnt, kann der Geber die Karte nehmen. Wenn beide Spieler die aufgedeckte Karte ablehnen, zieht der Nicht-Geber die oberste Karte vom Stapel verdeckter Karten. Der Spieler, der eine Karte genommen hat, beendet seinen Spielzug, indem er ablegt, und dann ist der andere Spieler an der Reihe. Klopfen Sie können das das Spiel beenden, wenn Sie an der Reihe sind, falls Sie, nachdem Sie eine Karte gezogen haben, genügend Karten zu gültigen Kombinationen zusammenfügen können: Sätze und Folgen. Dies geschieht, indem Sie eine Karte verdeckt auf dem Ablagestapel ablegen und Ihr gesamtes Blatt aufdecken und es dabei so weit wie möglich zu Sätzen (Gruppen gleichwertiger Karten) und Folgen anordnen. Die Karten Ihres Blattes, die zu keiner gültigen Kombination gehören, heißen nicht passende Karten oder wertlose Karten. Der Gesamtwert Ihrer wertlosen Karten muss 10 Punkte oder weniger betragen. Das Beenden des Spiels ist als Klopfen bekannt, wahrscheinlich weil der Spieler auf den Tisch klopfte, um das Ende anzuzeigen, obwohl es heute üblich ist, einfach verdeckt abzulegen. Wenn man klopft, ohne eine nicht passende Karte übrig zu haben, heißt das Gin, und der Spieler erhält einen Extra-Bonus.

    Ein Spieler, der die Anforderung erfüllt, nicht mehr als 10 Punkte in seinen wertlosen Karten zu haben, darf bei jedem Spielzug klopfen, auch beim ersten. Ein Spieler ist niemals gezwungen, zu klopfen, wenn er kann. Er kann weiterspielen, um einen besseren Punktstand zu erreichen.

    Der Gegner des Spielers, der geklopft hat, muss seine Karten offen auf den Tisch legen und sie dabei soweit möglich nach Sätzen und Folgen anordnen. Vorausgesetzt, der Klopfer hat nicht Gin gemacht, darf der Gegner alle seine nicht passenden Karten an die vom Klopfer abgelegten Sätzen und Folgen anlegen - und zwar indem er eine vierte Karte mit demselben Wert zu einer Dreiergruppe oder weitere Karten derselben Farbe an beiden Enden einer Folge hinzufügt.

    Wenn ein Spieler Gin erreicht hat, darf der Gegner keine Karten ablegen.

    Beachten Sie, dass der Klopfer niemals Karten an die Sätze oder Folgen des Gegners anlegen darf.

    Das Spiel ist auch beendet, wenn der Stapel verdeckter Karten nur noch aus zwei Karten besteht und der Spieler, der die drittletzte Karte genommen hat, ablegt, ohne zu klopfen. In diesem Fall werden die Karten zusammengeworfen, es werden keine Punkte angerechnet, und derselbe Spieler gibt noch einmel. Manchmal wird so gespielt, dass, nachdem der Spieler, der die drittletzte Karte vom Stapel genommen hat, abgelegt hat, der andere Spieler (nachdem er eine andere Karte abgelegt hat) diese abgelegte Karte nehmen kann, um Gin zu erreichen oder zu klopfen. Wenn jedoch der andere Spieler weder das eine noch das andere tut, werden die Karten zusammengeworfen.

    Punktwertung

    Jeder Spieler zählt den Gesamtwert seiner nicht passenden Karten. Wenn die Punktzahl des Klopfers niedriger ist als die Punktzahl seines Gegners, werden dem Klopfer die Punkte der Differenz als Pluspunkte angerechnet.

    Wenn der Klopfer nicht Gin gemacht hat und der Punktstand gleich ist, oder der Punktstand des Klopfers größer als der des Gegners ist, wurde der Klopfer unterboten (undercut). In diesem Fall wird dem Gegner des Klopfers die Differenz als Plus plus 10 Bonuspunkte angerechnet.

    Ein Spieler, der Gin macht, erhält einen Bonus von 20 Punkten, plus die Punktzahl der nicht passenden Karten des Gegners. Ein Spieler, der Gin gemacht hat, kann niemals unterboten werden. Selbst wenn der andere Spieler überhaupt keine nicht passenden Karten hat, erhält der Spieler, der Gin erreicht, die 20 Bonuspunkte, der andere Spieler erhält keine Punkte.

    Die Partie geht über mehrere Spiele, bis ein Spieler insgesamt 100 Punkte oder mehr erreicht hat. Dieser Spieler erhält dann einen zusätzlichen Bonus von 100 Punkten. Wenn der Verlierer während des ganzen Spiels überhaupt keine Punkte erreicht hat, erhält der Gewinner einen Bonus von 200 statt 100 Punkten.

    Zusätzlich erhält jeder Spieler weitere 20 Punkte für jede gewonnene Runde. Dieses heißt „Line Bonus“ oder „Box Bonus“. Diese zusätzlichen Punkte werden nicht bei den 100 Punkten mitgezählt, die man erzielen muß, um eine Partie zu gewinnen.

    Nachdem die Bonuspunkte (Boxen und Partieprämie) addiert wurden, zahlt der Spieler mit der niedrigeren Punktzahl dem Spieler mit der höheren Punktzahl einen Betrag, der dem Unterschied zwischen ihren Punktzahlen entspricht.

    Varianten

    In vielen Büchern findet man die Regel, dass der Gewinner eines Blatts auch der nächste Geber ist. Manche Spieler geben abwechselnd.

    Manche Spieler beginnen das Spiel anders: der Nicht-Geber erhält 11 Karten und der Geber 10, und keine Karte wird aufgedeckt. Der erste Spielzug des Nicht-Gebers ist einfach das Ablegen einer Karte, dann ist der Geber mit einem normalen Zug an der Reihe, indem er die abgelegte Karte oder eine vom Stapel verdeckter Karten zieht, und das Spiel geht wie üblich weiter.

    Obwohl die traditionellen Regeln es verbieten, dass ein Spieler die vom vorigen Spieler abgelegten Karte nimmt und diese Karte gleich wieder ablegt, ist es schwer, sich eine Situation vorzustellen, in der dies vorteilhaft wäre, wenn es erlaubt wäre. Die Regeln des Gin Rummy Association lassen diesen Spielzug ausdrücklich zu. Die Game Colony Rules erlauben ihn in einer speziellen Situation - „Aktion bei der 50. Karte“. Wenn ein Spieler die drittletzte Karte vom Stapel verdeckter Karten nimmt und ohne zu klopfen ablegt, sodass zwei Karten auf dem Stapel übrig sind, hat der andere Spieler eine letzte Chance, die abgelegte Karte zu nehmen und zu klopfen. In dieser Position kann ebendiese Karte abgelegt werden - wenn sie sein Blatt nicht verbessert, fügt der Spieler sie einfach dem Stapel hinzu, um zu klopfen. Für manche Spieler ist der Bonus beim Erreichen von Gin 25 (statt 20) und der Bonus für das Unterbieten 20 (statt 10).

    Für manche Spieler ist der Bonus für das Unterbieten und der Bonus für das Erreichen von Gin 25 und der Box-Bonus für jedes gewonnene Spiel 25.

    Bei manchen Spielern gilt: Wenn der Verlierer während des ganzen Spiels keine Punkte erreicht hat, wird die Gesamtpunktzahl des Gewinners verdoppelt (anstatt einfach den Spielbonus von 100 auf 200 zu verdoppeln).

    Oklahoma Gin

    Bei dieser beliebten Variante bestimmt der Wert der zu Anfang aufgedeckten Karte die maximale Punktzahl der nicht passenden Karten, bei der man klopfen darf. Bildkarten haben den üblichen Wert von 10. Wenn also eine Sieben aufgedeckt wird, müssen Sie Ihre Punktzahl auf 7 oder weniger verringern.

    Wenn die zu Anfang aufgedeckte Karte eine Pikkarte ist, wird die Schlusspunktzahl für diese Runde (einschließlich Unterbietungen oder Gin Bonus) verdoppelt.

    Die Zielpunktzahl zum Gewinnen bei Oklahoma Gin wird meist auf 150 statt 100 festgesetzt.

    Manchmal wird so gespielt, dass man, wenn ein Ass aufgedeckt wird, nur dann klopfen darf, wenn man Gin erreichen kann. Manche verwenden die Regel, dass dem Spieler, der den Klopfer unterbietet, eine Extra- Box zusätzlich zum Bonus für das Unterbieten angerechnet wird. Ein Spieler, der Gin macht, erhält auch zwei Extra-Boxen. Diese Extra-Boxen werden auf dem Punkteblatt festgehalten; sie werden nicht für das Gewinnen des Spiels mitgezählt, aber am Ende des Spiels werden sie in je 20 oder 25 Punkte umgewandelt, zusammen mit den normalen Boxen für gewonnene Runden. Wenn die aufgedeckte Karte eine Pikkarte war, erhalten Sie zwei Extra-Boxen für das Unterbieten und vier Extra-Boxen für Gin.

    Mit 3 oder 4 Spielern spielen

    Wenn drei Spieler Gin Rommé spielen, teilt der Geber an die beiden anderen Spieler aus, nimmt aber nicht am Spiel teil. Der Verlierer eines Spiels teilt zum nächsten Spiel aus, dieses Spiel wird also vom Gewinner und dem Geber des vorigen Blattes gespielt.

    Vier Spieler können in zwei festen Partnerschaften spielen. In diesem Fall spielt jeder Spieler in einem Team ein separates Spiel mit einem Spieler des gegnerischen Teams. Die Spieler wechseln ihre Gegenspieler, bleiben jedoch in denselben Teams. Am Ende jedes Blattes erhält das Team, wenn seine beiden Spieler gewonnen haben, die Gesamtsumme seiner Punkte. Wenn ein Spieler von jedem Team gewonnen hat, erhält das Team mit der höheren Punktzahl die Differenz. Das Team, dessen Gesamtpunktzahl 125 Punkte oder mehr erreicht, gewinnt.


    Bridge

    Regeln zum Download

    Bridge - Spielregeln zum A4-Ausdruck

    Die heutige Variante des Bridge ist auch bekannt als Kontakt-Bridge. Sie hat sich seit den 30er Jahren verbreitet und ihre Vorgänger, das Whist und das Auktions-Bridge, verdrängt. Es wird nicht nur im privaten Kreis gern gespielt, sondern ist darüber hinaus auch ein sehr beliebtes Turnierspiel. Zudem lässt sich Bridge auch mit Bestimmtheit als die Mutter aller Kartenspiele bezeichnen, da ein versierter Bridge-Spieler kaum noch Probleme mit irgendeinem anderen Kartenspiel haben dürfte.

    Bridge Grundlegendes

    Bridge ist ein Spiel für 4 Personen, wobei jeweils 2 Spieler eine Allianz bilden und gegen die anderen beiden Spieler antreten. Dafür benötigt wird ein französisches 52-Blatt-Kartenspiel ohne Joker. Das Ziel des Spieles ist es, möglichst viele Stiche zu machen.

    Die 4 Farben beim Bridge werden, ein wenig anders als bei anderen Kartenspielen, mit Pik, Herz (häufig auch Coeur), Karo und Treff bezeichnet, wobei es hier untypisch ist, Treff mit Kreuz zu benennen. Eine zusätzliche Einteilung dieser Farbe erfolgt über deren Wertigkeit, so sind Pik und Coeur die sogenannten ‚Oberfarben‘, während Karo und Treff die ‚Unterfarben‘ darstellen. Jede Farbe besteht dabei aus 13 Karten, die nach der folgenden bekannten Reihenfolge absteigend angeordnet sind: As, König, Dame, Bube, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3 und 2. As, König, Dame und Bube werden als Bilder oder Figuren bezeichnet, wobei auch die 10 nach den offiziellen Turnier-Regeln als Figur gewertet wird.

    Die nötigen Spiel-Parteien sind entweder fix oder werden per Losverfahren zugeteilt. Die Aufteilung der Spieler erfolgt nach Himmelsrichtungen, so dass die jeweiligen Partner, die sich am Tisch gegenüber sitzen, ein Nord-Süd-Paar und ein Ost-West-Paar bilden. Das Spiel selbst ist dabei in 2 Phasen geteilt: das Lizit und das Abspiel der Karten.

    Spielbeginn

    Bevor das Spiel beginnen kann, mischt der Geber die Karten gut durch und lässt sie von seinem rechten Gegner einmal abheben. Nun teilt er die Karten an alle Spieler aus, bis jeder insgesamt 13 Karten auf der Hand hält.

    Lizit

    Das Lizit ist die Phase des Reizens. In ihrem Verlauf wird festgelegt, welches Spieler-Paar welche Anzahl an Stichen erbringen muss, ob es einen Trumpf gibt und wenn ja, welche Farbe diesen darstellt. Um dies zu erreichen, gibt jeder Spieler nacheinander im Uhrzeigersinn eine Ansage ab, beginnend bei dem Geber. Sie haben hier entweder die Möglichkeit, ein Gebot abzugeben, zu passen, das Gebot des Gegners zu kontrieren oder ein Kontra des Gegner zu rekontrieren. Ein Gebot, das nach einem Kontra oder Rekontra erfolgt, hebt dieses dabei auf.

    Das Lizit endet, sobald 3 Spieler nacheinander gepasst haben. Sollte die Reizung bereits damit beginnen, erhält der vierte Spieler dennoch die Gelegenheit, sein Gebot abzugeben. Für den Fall, dass dieser Spieler ebenfalls passt, werden die Karten komplett neu gemischt und es wird erneut begonnen. Die Farbe des Trumpfes, die Frage, ob es einen gibt und die Anzahl der nötigen Stiche pro Partei ergeben sich schließlich durch das letzte Gebot, den sogenannten Kontrakt.

    Das Spiel beginnt mit dem ersten Gebot (Eröffnung). Dabei liegt das Niedrigste bei 1 Treff, wobei sich der Spieler dazu verpflichtet, mit seinem Partner 7 Stiche (6+1) mit Treff als Trumpf zu erzielen. In der gleichen Manier folgen 1 Karo, 1 Coeur, 1 Pik sowie 1 NT (No Trump, d.h. 7 Stiche ohne Trumpf). Anschließend gibt es die Gebote 2 Tref, 2 Karo, 2 Coeur, 2 Pik und 2 NT. Hier gilt es für beide Spielpartner, das Ziel von 8 Stichen (6+2) zu erreichen. Die entsprechende Reihe setzt sich also fort bis zu den letzten Geboten 7 Treff, 7 Karo, 7 Coeur, 7 Pik und letztendlich 7 NT. Das bedeutet 13 Stiche à 6+7 für beide Partner.

    Wird ein Gebot abgegeben, kann darauf nur mit einem höheren Gebot beantwortet werden. Somit sind alle darunter liegenden Gebote nicht mehr zulässig.

    Während des Reizens müssen beide Spielpartner versuchen, gegenseitig Informationen über ihr Blatt auszutauschen. Dies ist besonders notwendig, da sie das Stichpotenzial ihrer Blätter möglichst genau ansagen müssen. D.h. es ist schlecht sowohl mehr Stiche im Verlauf des Spieles zu machen als angesagt, als auch zu wenig Stiche zu erzielen. Die ausgetauschten Informationen beinhalten dabei meist die Anzahl der Karten in einer oder mehreren Farben sowie die in Punkten gemessene Stärke des Blattes. Die genauere Bedeutung einer solchen Ansage hängt hier stark von der zuvor getätigten Ansage ab. Bei diesem ‚Bietsystem‘ sind Geheimabsprachen jedoch unzulässig.

    Spielverlauf

    Ist das Lizit abgeschlossen, tritt das Spiel in die zweite Phase ein: das Abspiel der Karten.

    Abspiel der Karten

    Beim Abspiel der Karten muss die Partei, die das letzte Gebot abgegeben hat, nun versuchen, die angesagte Anzahl an Stichen zu gewinnen. Derjenige Spieler dieser Partei, der im Verlaufe der Reizung als erstes die Trumpffarbe genannt hat, wird nun zum Alleinspieler ernannt. Die anderen Spieler der zweiten Partei sind dementsprechend ab sofort die Gegenspieler.

    Der Spieler links vom Alleinspieler spielt jetzt zum ersten Stich auf und legt dazu eine Karte seiner Wahl ab. Als nächstes legt der Partner des Alleinspielers alle seine Karten geordnet nach Farben offen auf den Tisch, sie werden als ‚Dummy‘, ‚Tisch‘ oder ‚Strohmann‘ bezeichnet. Sofern eine Trumpffarbe existiert, gehören die Karten dieser Farbe nach rechts. Die anderen Spieler folgen dann mit ihren Karten im Uhrzeigersinn, wobei die ranghöchste Karte den Stich macht und der Besitzer dieser Karte zum nächsten Stich ausspielt. Bei jedem Stich wird dabei auch eine Dummy-Karte zugegeben, allerdings darf deren Besitzer nicht allein entscheiden, welche Karte gespielt wird. Er muss den Anweisungen des Alleinspielers folgen. Der Alleinspieler muss es dabei schaffen, alle seine angesagten Stiche zu erzielen, während die Gegenspieler genau dies zu verhindern suchen. Ziel ist es natürlich gleichzeitig für alle, so viele Stiche wie möglich zu gewinnen. Es gilt hier neben dem Farbzwang auch Stichzwang, jedoch kein Trumpfzwang.

    Blattbewertung

    Für einen Spieler ist es wichtig, die Stärke seines eigenen Blattes gut einschätzen zu können. Dafür gibt es verschiedene Hilfsmittel, wie zum Beispiel die Figurenpunkte, die an dieser Stelle am wichtigsten sind. Ein As zählt also 4 Punkte, ein König 3 Punkte, eine Dame 2 Punkte und ein Bube einen Punkt. Die restlichen Karten besitzen eine Wertigkeit von 0.

    Insgesamt enthält ein Spiel demnach 40 Figurenpunkte. So ist ein Blatt mit weniger als 10 Punkten als schwach zu bewerten, ein Blatt ab 12 Punkten dagegen ist stark genug für eine Eröffnung. Bei 16-19 Punkten lässt sich von einem starken, ab 20 Punkten von einem sehr starken Blatt sprechen.

    Die Verteilung des Blattes spielt neben den Figurenpunkten ebenfalls eine wichtige Rolle. Die jeweilige Bewertung folgt dabei einer eigenen Notation, so bedeutet eine Verteilung von 4-4-3-2, dass das Blatt in den ersten beiden Farbe je 4 Karten, in der dritten Farbe 3 Karten und in der vierten Farbe 2 Karten aufweist. Es wird insgesamt zwischen 4 Verteilungen unterschieden:

    NT-Verteilung: 4-3-3-3, 4-4-3-2, 5-3-3-2, d.h. die Karten sind relativ gleichmäßig auf die 4 Farben verteilt

    Einfärber: z.B. 6-3-2-2, 6-3-3-1, 7-3-2-1, d.h. es gibt eine Farbe mit mindestens 6 Karten, in den anderen Farben sind es je Farbe maximal 3 Karten

    Zweifärber: z.B. 5-4-3-1, 5-5-2-1, 6-4-2-1, d.h. es gibt eine Farbe mit mindestens 5 und eine zweite Farbe mit mindestens 4 Karten

    Dreifärber: 4-4-4-1 oder 5-4-4-0

    Bei der Verteilung ist zusätzlich darauf zu achten, dass unregelmäßig verteilte Blätter mit vielen Karten in ein oder 2 Farben einen höheren Stellenwert einnehmen als regelmäßig verteilte Blätter. Das liegt daran, dass das Potential für Stiche hier wesentlich größer ist.

    Neben der Wertigkeit der Verteilung können bei Trumpfspielen noch Verteilungspunkte dazu gezählt werden. So erhält ein Spieler bei einer fehlenden Farbe (Chicane) 3, für eine Einzelkarte (Single) 2 und für eine Zweierfarbe (Double) einen Punkt. In einem Spiel ohne Trumpf werden diese Punkte als Schwächen betrachtet und dürfen nicht addiert werden.

    Blattbeschreibung

    Hat ein Spieler sein Blatt anhand der Figurenpunkte und der Verteilung gut eingeschätzt, ist es wichtig, dies seinem Partner ordentlich vermitteln zu können, damit ein optimaler Kontrakt erreicht werden kann. Dabei gibt es ein natürliches System, das in etwa dem folgenden Schema entspricht:

    • NT-Verteilungen werden mit NT-Geboten umschrieben
    • Einfärber beschreibt der Spieler durch ein wiederholtes Reizen der jeweiligen Farbe
    • bei Zweifärbern werden zuerst die längeren und dann die kürzeren Farben gereizt liegt ein schwaches Blatt vor, werden niedrige Geboten abgegeben, bei einem starken Blatt erfolgt ein hohes Gebot
    • besitzt das Blatt 16-18 Figurenpunkte, wird mit 1 NT eröffnet, bei mehr oder weniger Punkten ist ein Farbgebot vorzuziehen

    Abrechnung

    Wichtig bei der Abrechnung ist nur die Anzahl der gemachten Stiche, die Punktezahl der einzelnen Karten spielt hier keine Rolle. Hat der Alleinspieler mindestens genauso viele Stiche gemacht, wie er im Kontrakt angesagt hat, gewinnt er das Spiel. Zusätzliche Stiche, die darüber liegen, werden als ‚Überstiche‘ bezeichnet, wogegen eine Differenz zwischen angesagten und tatsächlichen, niedrigeren Stichen ‚Faller‘ genannt wird.

    Darüber hinaus existiert das Konzept der ‚Gefahrenlage‘, d.h. eine Partei kann entweder in Gefahr sein oder nicht. Die daraus resultierenden 4 Konstellationen sind folgende: keine Partei ist in Gefahr, die Nord-Süd-Partei ist in Gefahr, nicht aber die Ost-West-Partei, die Ost-West-Partei ist in Gefahr, die Nord-Süd-Partei nicht oder beide Parteien sind in Gefahr. Innerhalb der Gefahrenlage verändern sich die Prämien und Strafen für gewonnene bzw. verlorene Spiele, sie werden höher. Bei der Abrechnung ist jedoch nur die Gefahrenlage des Alleinspielers von Bedeutung.

    Gewonnenes Spiel

    Sollte die Partei des Alleinspielers ihren Kontrakt erfüllt haben, bekommt sie dafür Prämien und Punkte. Für jeden ab dem siebenten Stich zusätzlich gemachten Stich gibt es Stichpunkte, deren Höhe von der Trumpffarbe abhängig ist sowie von dem Fakt, ob der Kontrakt kontriert oder rekontriert wurde. Die Punkteverteilung erfolgt dabei so:

    Kategorie nicht kontriert kontriert rekontriert
    Oberfarben 30 60 120
    Unterfarben 20 40 80
    NT (7. Stich) 40 80 160
    NT (weitere Stiche) 30 60 120

     

    Die verschiedenen Prämien, die die Partei darüber hinaus erhält, werden in den Spielsituationen ‚Großschlemm‘, ‚Kleinschlemm‘, ‚Vollspiel‘ oder ‚Manche‘ sowie ‚Teilkontrakt‘ erzielt.

    Großschlemm

    Die Alleinspielerpartei hat 13 Stiche angesagt (7 Treff, 7 Karo, 7 Coeur, 7 Pik oder 7 NT).

    Kleinschlemm

    Die Alleinspielerpartei hat 12 Stiche angesagt (6 Treff, 6 Karo, 6 Coeur, 6 Pik oder 6 NT).

    Vollspiel oder Manche

    Ein Vollspiel bedeutet, dass die erzielten Stichpunkte durch die angesagten Stiche mindestens 100 betragen, d.h. es sind 10 Stiche für ein Vollspiel in den Oberfarben, 11 Stiche für ein Vollspiel in den Unterfarben und 9 Stiche für ein Vollspiel ohne Trumpf nötig.

    Teilkontrakt

    Der Teilkontrakt entspricht dem Gegenteil des Vollspieles. Hier liegt die erzielte Stichpunktzahl unter 100. Wird dem Teilkontrakt mit einem Kontra begegnet und er wird trotzdem erfüllt, verdoppeln sich die Stichpunkte. Somit erhält ein erfüllter kontrierter Teilkontrakt eine Vollspielprämie.

    Kategorie nicht in Gefahr in Gefahr
    Gewinn eines Teilkontraktes 50 50
    Gewinn eines Vollspiels 300 500
    Gewinn eines Kleinschlemms 500 750
    Gewinn eines Großschlemms 1000 1500
    Gewinn eines beliebigen kontrierten Kontraktes 50 50
    Gewinn eines beliebigen rektonrierten Kontratkes 100 100
    Für jeden Überstich in einem kontrierten Kontrakt 100 200
    Für jeden Überstich in einem rekontriertem Kontrakt 200 400

     

    Verlorenes Spiel

    Der Teilkontrakt entspricht dem Gegenteil des Vollspieles. Hier liegt die erzielte Stichpunktzahl unter 100. Wird dem Teilkontrakt mit einem Kontra begegnet und er wird trotzdem erfüllt, verdoppeln sich die Stichpunkte. Somit erhält ein erfüllter kontrierter Teilkontrakt eine Vollspielprämie.

    Kategorie nicht kontriert nicht in Gefahr in Gefahr
    kontriert rekontriert kontriert rekontriert
    ein Faller 50 100 200 200 400
    zwei Faller 100 300 600 500 1000
    drei Faller 150 500 1000 800 1600
    jeder weitere Faller 50 300 600 300 600