Schafkopf (Gaigel, Binokel, Schnapsen)

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SCHAFKOPF
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Personalisiertes Schafkopf – als Fotogeschenk bedrucken

Welche Spiele können mit diesem personalierten Kartenset gespielt werden?

Das Schafkopf haben wir auf Kundenanfragen hin in unser Programm aufgenommen, und unsere Kunden haben nach einer ganzen Reihe von Spielen gefragt: Von Doppelkopf über Schafskopf hin zu Schnapsen, Gaigel und vielen anderen. Du erwirbst deine personalisierte Variante des Klassikers - was du damit spielst bleibt dir überlassen!

Die richtige Mischung aus Glück, Strategie und Spaß?

Der Spielcharakter ist natürlich davon abhängig, welches Spiel du mit deinem personalisierten Kartenblatt spielen willst. Und bei der riesigen Bandbreite an Möglichkeiten wird sich mit Sicherheit für jeden Spielertyp etwas finden.

Dein regionales Kartenspiel – mit eigenen Fotos selbst gestalten

Unser Schafskopf wird zu einem einfallsreichen Geschenk durch das Ersetzen der Bilder für Unter, Ober und Könige mit den Beschenkten, seien es nun Freunde, Familie, ein Brautpaar, Arbeitskollegen oder einfach nur die eigene Spielrunde. Wir bieten dabei die Möglichkeit, auf der Vorderseite entweder ganz klassisch ein gespiegeltes "Doppelbild" zu nutzen, oder die Beschenkten über ein "Einfachbild" in Szene zu setzen, je nach dem, was der Anlass für das Geschenk ist.

Unsere individuell gestaltbaren Rückseiten können ebenfalls auf den passenden Anlass zugeschnitten werden. So bieten wir ihnen spezielle Vorlagen für Geburtstage oder Verloben, Hochzeiten und Hochzeitsjubiläen. Unsere unspezifischen Vorlagen eignen sich für Weihnachten, Verabschiedungen oder ähnliches, aber für alle gilt, dass Sie die Möglichkeit haben, mit ihren eigenen Bilder und Texten ein einmaliges Geschenk zu kreieren.

Und falls Sie sich für unsere hochwertige Blechschachtel als Verpackung entscheiden haben Sie auch hier die Möglichkeit, auf Grundlage verschiedener, anlassspezifischer Vorlagen kreativ zu werden. Oder Sie belassen es bei der Klarsichtverpackung, falls es sich nur um eine kleine Aufmerksamkeit handelt.

Hergestellt in Deutschland und der EU

LUUDOO stellt seit 2012 Gesellschaftsspiel-Unikate her. Die personalisierten Spiele von LUUDOO werden größtenteils in Deutschland gefertigt, mit kleinen Anteilen aus anderen europäischen Staaten. Wir versuchen soweit irgend möglich nur nachhaltige Rohmaterialien aus europäischen Ländern zu nutzen, solange das die Qualität oder Langlebigkeit unserer Spiele nicht beeinträchtigt.

Natürlich entsprechen alle unsere Spiele den Sicherheitsstandards für Spielwaren aller Länder, in die wir verkaufen.

Für weiterführende Informationen zu Materialien, Größe und Druck der für dieses Spiel genutzten Spielkomponenten werfen Sie bitte einen Blick auf den Tab SPEZIFIKATIONEN.

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    Spielkarten 59x91mm

    Unsere Spielkarten haben eine Größe von 59x91mm mit abgerundeten Ecken. Der Eckenradius beträgt 5mm.
    Als Material nutzen wir 330g/m² Spielkartenkarton in Casino-Qualität. Der Karton ist schwarz verleimt, um Undurchsichtigkeit zu gewährleisten.
    Gedruckt wird im Digitaldruckverfahren mit 300 DPI. Die Spielkarten werden im Anschluss mit speziellem Spielkartenlack lackiert, um eine größere Langlebigkeit des Druckbildes zu gewährleisten.

    Metallbox 14x10x5cm

    Aus klar lackiertem, lebensmittelechten Weißblech in Deutschland hergestellt.
    Außenmaße: 141 x 100 x 46mm
    Falls nötig mit einem Papp-Inlay versehen, um z. B. Spielkarten zu fixieren.

    Falls als personalisierte Variante gewählt, wird der Blechdose hochwertig mit ihrem Design im Digitaldruckverfahren in 150 DPI bedruckt.

    Spielregeln für Schafkopf, Binokel, Gaigel und Schnapsen


    Schafkopf

    Regeln zum Download

    Schafkopf - Spielregeln zum A4-Ausdruck

    Hintergrund

    Schafkopf gehörte lange zur Wirtshauskultur und stammt ursprünglich aus Bayern, weswegen es auch als Bayrischer Schafkopf oder Bayrisch Schafkopf bekannt ist. Es zählt zu einem der beliebtesten und verbreitetsten Kartenspiele Bayerns und kann durchaus auch als eigenes Kulturgut betrachtet werden.

    Schafkopf Grundlegendes

    Das Spiel wird mit 4 Spielern und einem Bayrischen Blatt à 32 Karten gespielt. Die Anfangsbedingungen gehen dabei unterschiedliche Wege, so gibt es auch Varianten mit 4 Spielern und 36 Karten (ein Deck mit Sechsen) sowie mit 3 Spielern und 32 Karten (ein Deck ohne Sechsen). Hier beschränken wir uns auf das Schafkopfen mit 4 Mitspielern unter Ausschluss der Sechsen. Das Ziel bleibt jedoch immer gleich, es gilt durch Stechen eine gewisse Punktzahl zu erreichen. Im Allgemeinen hat eine Spielerpartei dabei mit 61 Punkten (Augen) ‚gewonnen‘, mit 91 Augen ‚mit Schneider gewonnen‘ und beim Erzielen aller 8 Stiche ‚schwarz gewonnen‘. Erreicht die Spielerpartei dagegen nur 31 Punkte, gilt sie als ‚schneiderfrei‘. Äquivalent dazu hat die Nichtspielerpartei mit 60 Augen ‚gewonnen‘, mit 90 Augen ‚mit Schneider gewonnen‘ und ist mit 30 Augen ‚schneiderfrei‘. Die einzige Ausnahme bilden dabei die als ‚Tout‘ angesagten Spiele, da diese nur gewonnen werden können, wenn alle Stiche gemacht werden. ‚Schneider‘ und ‚schwarz‘ gibt es in diesen Fällen nicht.

    Zu jeder der 4 Farben [Kreuz, Pik, Herz, Karo (Bayrisch: Eichel, Blatt, Trumpf, Schell)] gibt es 8 Karten, denen entsprechende Werte zugeordnet sind. Ähnlich dem Doppelkopf sind die Werte und Rangfolgen hier folgendermaßen verteilt: As (11), Zehn (10), König (4), Ober (=Dame, 3), Unter (=Bube, 2), Neun (0), Acht (0), Sieben (0). Die Augen jeder Farbe zählen damit zusammen 30 Punkte und machen insgesamt einen Wert von 120 Augen im kompletten Spiel aus. Die Karten 7 bis 9 werden aufgrund ihrer Null-Wertigkeit auch als Spatzen oder Luschen bezeichnet und deshalb beim Schafkopf mit kurzen Karten gänzlich weggelassen.

    Spielbeginn

    Zu Beginn des Spieles mischt ein beliebiger Spieler die Karten gut durch und lässt sie von seinem rechten Nachbarn einmal abheben. Anschließend verteilt der Geber die Karten im Uhrzeigersinn und beginnend mit seinem linken Spielnachbarn, wobei jeder Spieler immer 4 Karten auf einmal erhält, bis alle aufgebraucht sind. Jeder der Spieler besitzt nun also insgesamt 8 Karten und sollte diese gut verdeckt halten, da sie sonst nochmal gemischt und neu ausgegeben werden.

    Nachdem alle Karten verteilt sind, kommt es zur Spielwahl bzw. Spielansage. Je nach Spieltyp ändern sich dabei die Rangfolgen der Karten bzw. auch die Teams. Neben dem Normalspiel (bestehend aus Ruf-, Sau- oder Partnerspiel) gibt es noch das Farb-Solo sowie den Wenz. Sie bilden das Grundgerüst des ‚reinen‘ Schafkopfens.

    Normalspiel

    Beim Normalspiel repräsentieren die 4 Ober sowie danach folgend die 4 Unter in der Farbreihenfolge Eichel, Blatt, Herz und Schell die höchsten Trümpfe. Die restlichen Herzkarten gelten dabei in der Abfolge As, Zehn, König, Neun, Acht und Sieben als Trümpfe. Das bedeutet es gibt insgesamt 14 Trümpfe, wogegen die übrigen Karten lediglich Farbkarten darstellen.

    Rufspiel

    Das Rufspiel ist die am häufigsten gespielte Variante des Normalspiels, wobei immer 2 Spieler zusammen spielen. So ruft sich der Spielmacher den Besitzer eines beliebigen Farb-Asses in sein Team und spielt dann als Spielerpartei gemeinsam mit diesem gegen die restlichen beiden Spieler, die Nichtspielerpartei. Die Voraussetzung dafür ist jedoch, dass der Spielmacher in seinem Blatt noch mindestens eine Karte hält, die der Farbe des Asses entspricht und er das As natürlich nicht selbst besitzt. Zudem ist es untersagt, das Herz-As aufzurufen bzw. darf das gerufene As nur ausgespielt werden, wenn es gerufen wurde. Zum Rufspiel kommt es, wenn der Spielmacher ein Rufspiel ansagt und keiner der Mitspieler ein höherwertiges Solo anmeldet.

    Gewöhnlich ist es so, dass erst im Verlaufe des Spieles heraus kommt, wer das aufgerufene As in seinem Deck hält und somit die Parteizugehörigkeit feststeht. Zunächst weiß dies also nur der Besitzer des entsprechenden Asses. Soll es gesucht werden, spielt einer der 3 anderen Spieler einfach die angesagte Farbe an, da das As in diesem Fall zugegeben werden muss auch wenn noch eine andere Karte dieser Farbe vorhanden ist.

    Solo

    Generell haben Solospiele immer Vorrang vor einem Normalspiel, wobei es Soli-intern auch noch einmal zu Rangabstufungen kommt. So steht das ‚Sie‘-Solo an oberster Stelle, gefolgt von den Tout-Spielen, dem Farb-Solo und dem Wenz.

    Farb-Solo

    Ein Solo bedeutet, dass einer der 4 Spieler allein gegen die übrigen 3 Spieler antritt. Da dies ein nicht allzu einfaches Unterfangen ist, kann sich der entsprechende Spieler bei einem Farb-Solo die Trumpffarbe aussuchen. Entscheidet er sich beispielsweise für ein Schell-Solo, so ist nicht mehr Herz Trumpf, sondern Schell und die entsprechenden Karten treten an die Stelle der ehemaligen Trumpfkarten. Weitere mögliche Soli sind somit noch Eichel-Solo, Blatt-Solo und Herz-Solo. Die Karten Ober und Unter sind dabei nach wie vor von höchstem Rang in der Trumpfreihenfolge.

    Wenz

    Beim Wenz fallen die Ober als Trumpfkarten aus, d.h. nur noch die Unter erfüllen diese Aufgabe. Die sogenannten ‚Wenzen‘ treten dabei in der Rangfolge Eichel, Blatt, Herz und Schell auf. Die Ober ihrerseits werden nun zwischen den Königen und den Neunen eingeordnet und Herz gilt als normale Farbe.

    Tout und Sie

    Der Tout ist eine ganz besondere und hochrangige Art des Solo. Er kündigt quasi an, dass der Solist alle Stiche allein machen bzw. dass die Gegenseite keinen einzigen Stich erhalten wird. Er hat damit sofort verloren, sollte der Gegenpartei doch ein Stich gelingen.

    Hält ein Spieler alle 8 höchsten Trümpfe auf der Hand, also alle Ober und Unter, so hat er ein Sie. Dies ist das einzige Spiel, das nicht regelkonform ausgespielt werden muss, sondern gleich auf den Tisch gelegt werden kann.

    Spielverlauf

    Erfolgt die Spielansage, so beginnt der Ausspieler, ein Spiel anzusagen oder zu passen. Dies geht weiter im Uhrzeigersinn, bis der Geber an der Reihe ist. Wird ein Spiel angesagt, haben die folgenden Spieler nur noch die Möglichkeit, ein höherwertiges Spiel anzumelden und so das Spiel zu übernehmen. Bei gleichen Spielen entscheidet jedoch die Sitzordnung.

    Ist erstmal ein entsprechendes Spiel angesagt, so eröffnet der Spielmacher dieses, indem er die erste Karte zum Stich auslegt. Die anderen Spieler geben nun wiederum im Uhrzeigersinn jeweils eine Karte dazu. Sobald 4 Karten auf dem Tisch liegen, ist entschieden welcher der Spieler den Stich erhält-es gewinnt ihn derjenige, der die ranghöchste Karte platziert hat. Dabei gilt es zu beachten, dass man hier zwischen Farb- und Trumpfstichen unterscheidet. Das bedeutet, dass für das Erlangen eines Stiches entweder eine höhere Bildkarte der gleichen Farbe oder, im Falle eines ausgespielten Trumpfes, ein höherer Trumpf von Nöten ist. Es besteht dabei jedoch keineswegs Stichzwang. Wird allerdings eine bestimmte Farbe angespielt, so müssen alle Spieler diese auch bedienen bzw. es muss ein Trumpf gespielt werden, wenn mit Trumpf angespielt wurde (Bedienpflicht). Sollte ein Spieler die geforderte Farbe nicht auf der Hand haben, kann er entweder Trumpf ausspielen oder eine beliebige andere Farbkarte. Derjenige Spieler, der nun letzten Endes den Stich gemacht hat, beginnt in der nächsten Runde damit, die erste Karte auszuspielen.

    Abrechnung und Auswertung

    Sobald das Spiel beendet ist, werden die Punkte der Karten im jeweiligen Stoß der beiden Teams gezählt. Wurde direkt um Geld gespielt, so zahlen die Verlierer an die Gewinner bei Partnerspielen den jeweils gleichen Betrag, bei Solo-Spielen dagegen erhält der Solist seinen Gewinn von den 3 Mitspielern bzw. zahlt seinen Verlust an sie.

    Erweiterungen

    Auch beim Schafkopf gibt es neben den klassischen Regeln noch zahlreiche Variationen des Spielens. Hier seien einige davon aufgeführt, wobei kein Anspruch auf Vollständigkeit besteht.

    Stoßen

    Ist die Nichtspielerpartei sich nicht sicher, ob sie das Spiel gewinnen kann, hat sie nach der Spielansage die Möglichkeit, ein ‚Kontra‘ zu geben, was wiederum den Spielpreis verdoppelt. Tritt dieser Fall ein, kann die Gegenpartei mit einem ‚Sup‘ erwidern und den Spielpreis ein weiteres Mal verdoppeln. Der daraus resultierende Teufelskreis beinhaltet weitere Antworten wie ‚Re Sup‘, ‚Hirsch‘ und ‚Bock‘.

    Legen (Doppeln)

    Hier hat jeder Spieler die Möglichkeit mit der Aussage ‚Ich lege‘ nach dem Aufdecken der ersten 4 Karten, den Spielpreis zu verdoppeln. Die restlichen 4 Karten dürfen davor jedoch noch nicht aufgedeckt worden sein.

    Hochzeit

    Die Hochzeit ist eine Sonderform des Partnerspiels. Dabei bietet ein Spieler (Hochzeiter), der nur einen einzigen Trumpf besitzt diesen verdeckt vor sich und bietet eine Hochzeit an. Nun wird ausgehend von Geber im Uhrzeigersinn eine Runde rum gefragt. Derjenige, der die Hochzeit annimmt, schiebt dem Hochzeiter verdeckt eine Ersatzkarte zu (zwingend ein Nicht-Trumpf) und ist von da an sein Partner. Die Variante ‚Bauernhochzeit‘ erlaubt das Austauschen zweier Karten.

    Kreuzbock

    Auch beim Kreuzbock handelt es sich um eine Sonderform eines Partnerspiels, sie wird allerdings nur in bestimmten Situationen gespielt. Üblicherweise werden dabei vier Spiele gespielt, also eine Runde, wobei die sich über Kreuz gegenübersitzenden Spieler automatisch Partner sind. Es gibt jedoch keine Spielerpartei im eigentlichen Sinne. Es gilt vielmehr, dass die Partei, die zuletzt ‚Kontra‘ gegeben hat, die Spielerpartei ist. Wurde kein ‚Kontra‘ gegeben, ist die Partei, die zuerst gelegt hat, die Spielerpartei. Tritt beides nicht ein, ist die Partei mit dem höchsten Trumpf, d.h. dem Eichel-Ober, die Spielerpartei.

    Muss-Spiel

    Diese Variante ist am häufigsten vertreten im Falle, dass alle 4 Mitspieler passen. Der Besitzer einer bestimmten Karte (meistens der Eichel-Ober) muss hier spielen. Diese Art des Spielens bietet darüber hinaus noch einige Besonderheiten: für die Spielerpartei gilt das Spiel zum Beispiel bereits mit 60 Augen als gewonnen, mit 90 Augen als mit Schneider gewonnen und mit 30 Augen als schneiderfrei. Zudem ist es nicht erlaubt, ein ‚Kontra‘ zu geben.

    Besitzt der Muss-Spieler keine Farbe ohne das dazugehörige As (er ist gesperrt), ist auch eine Renonce (Regelverstoß) zulässig. Das bedeutet er darf ein As aufrufen, zu dem er die entsprechende Farbe nicht auf der Hand hält. Besitzt er schließlich alle 3 Farb-Asse selbst, darf er auch eine Farb-Zehn aufrufen.

    Geier

    Der Geier stellt eine Sonderform des Solo dar und ist zugleich eine Abwandlung des Wenz, bei dem ausschließlich die Ober den Trumpf stellen.

    Farbwenz

    Der Farbwenz ist eine Mischung aus Wenz und Farb-Solo, was bedeutet, dass neben den Trümpfen der Unter zusätzlich noch eine Trumpffarbe ausgewählt wird. Die Ober werden aus der Trumpfliga ausgegliedert und in die gewöhnliche Rangfolge der restlichen Farbkarten zwischen dem König und der Neun integriert. Es gibt demzufolge 11 Trümpfe.

    Bettel (Null)

    Der Bettel stellt ein sogenanntes Negativspiel dar, d.h. der Solist darf keinen einzigen Stich machen. Es gibt hier keine Trümpfe und auch die Reihenfolge der Karten weicht ab: As, König, Ober, Unter, Zehn, Neun, Acht und Sieben.

    Der Ramsch

    Beim Ramsch handelt es sich um eine Spielvariation, die zum Zuge kommt, sobald keine Spielansage statt gefunden hat. Hier sind dann zur Abwechslung mal alle gegen die anderen und jeder spielt gegen jeden. Die Trümpfe entsprechen denen des Rufspieles, allerdings ist es nun das Ziel, möglichst wenig Punkte zu machen, d.h. der Spieler mit den meisten Augen hat verloren und muss alle anderen ausbezahlen. In der folgenden Rangfolge kann verloren werden: haben zwei oder mehrere Spieler die gleiche Punkteanzahl, verliert derjenige mit den meisten Stichen. Ist auch die Stichzahl gleich, so hat der verloren, der dabei die meisten Trümpfe hält. Sollte diese Anzahl ebenfalls identisch sein, verliert der Besitzer des höchsten Trumpfes.


    Binokel

    Regeln zum Download

    Binokel - Spielregeln zum A4-Ausdruck

    Hintergrund

    Binokel (oder auch Binocle) ist ein urschwäbisches Kartenspiel, das ursprünglich aus dem württembergischen Raum stammt und deshalb auch traditionell mit einem württembergischen Blatt gespielt wird. Das Spiel selbst erfordert vor allem viel Köpfchen und ein besonders gutes Gedächtnis. Die speziellen Binokel-Karten sind überall erhältlich.

    Binokel Grundlegendes

    Grundsätzlich wird Binokel mit 3 oder 4 Mitspielern gespielt, in selteneren Fällen geht dies aber auch zu zweit, fünft, sechst oder gar zu acht. Sind 3 Personen beteiligt, wird solo gespielt, d.h. jeder tritt gegen jeden an. Bei 4 Spielern dagegen werden ähnlich dem Doppelkopf oder Schafkopf entweder Parteien aus 2 Mitspielern, die sich gegenüber sitzen, gebildet, die dann gegeneinander antreten (Kreuzbinokel) oder es spielen wie gewohnt 3 Spieler und der Geber setzt aus.

    Das dazugehörige Kartenspiel besteht aus insgesamt 48 Karten in den bekannten Farbkategorien Herz, Schell (Karo), Eichel (Kreuz) und Blatt (Pik). Die Karten sind dabei doppelt vorhanden, woher auch der Name Binokel im Ursprung stammt (bin oculi = 2 Augen). Die genaue Zusammensetzung sieht folgendermaßen aus (absteigend in Rangfolge und Wertigkeit): 2Asse (11 Augen), 2 Zehner (10 Augen), 2 Könige (4 Augen), 2 Ober(=Damen, 3 Augen), 2 Unter (=Buben, 2 Augen) und 2 Dissle (=Siebener). Die Siebener haben hierbei allerdings meist keine Funktion und werden einfach heraus sortiert. Es gibt aber natürlich auch Varianten, bei denen durchaus mit Siebenern gespielt wird.

    Spielbeginn

    Zu Beginn mischt der Geber die Karten gut durch und lässt sie von seinem Nachbarn zur Linken einmal abheben. Anschließend verteilt er die Karten entgegen dem Uhrzeigersinn an alle Mitspieler, bis jeder insgesamt genau 12 Karten auf der Hand hält. Beachtet werden muss hier im Besonderen der sogenannte ‚Dapp‘. Das bedeutet, dass jedesmal wenn die Spieler 4 Karten erhalten haben, gleichzeitig noch 2 Karten zusätzlich beiseite gelegt werden, welche dann den ‚Dapp‘ ausmachen (4 Karten pro Spieler - 2 Karten in den Dapp - 4 Karten pro Spieler ? 2 Karten in den Dapp - 4 Karten pro Spieler). Es befinden sich also insgesamt 4 Karten im ‚Dapp‘. Dieser wird daraufhin verdeckt in der Tischmitte platziert.

    Sortieren die Spieler ihre Karten, ist es immer ratsam, dies nach Farben und entsprechender Kartenrangfolge (siehe oben) zu tun.

    Reizen

    Aus den Karten auf der Hand eines jeden Spielers erkennen diese die jeweiligen ‚Meldbilder‘ mit ihrer entsprechenden Augenzahl. Folgende Bilder können hier gemeldet werden:

    1. Binokel (Schell-Unter und Blatt-Ober) 40 Punkte 
    2. Großer Binokel (2 Schell-Unter und 2 Blatt-Ober)  300 Punkte
    3. 4 verschienden Unter  40 Punkte
    4. 4 verschiedene Ober 60 Punkte
    5. 4 verschiedene Könige 80 Punkte
    6. 4 verschiedene Asse 100 Punkte
    7. Alle 8 eines Ranges (alle 8 Unter, Ober, Könige oder Asse)  1000 Punkte
    8. Familie (As, Zehn, König, Ober, Unter in Reihenfolge, von einer Farbe)  100 Punkte
      (Trumpf als entsprechende Farbe)  150 Punkte
    9. Paar (König und Ober von einer Farbe)  20 Punkte
      (Trumpf als entsprechende Farbe) 40 Punkte 
      Rundlauf (von jeder Farbe ein Paar, d. h. König und Ober) 240 Punkte

     

    Anhand dieser Bilder summiert der Spieler seine bereits erzielten, auf der Hand befindlichen Augen und spekuliert dabei zusätzlich auf die im ‚Dapp‘ vorliegenden möglichen zusätzlichen Punkte. Bevor es zum Reizen kommt, berücksichtigt der Spieler dann noch die später durch Stiche erzielten Punkte, d.h. alles in allem addiert er alle tatsächlichen und möglichen Augen, die er erreicht bzw. erreichen kann und beginnt dann erst, zu reizen.

    In der ersten Spielphase wird zunächst um den ‚Dapp‘ gereizt. Ziel des Reizens, das auch als Steigern bezeichnet werden kann, ist es nämlich, das Spiel zu bekommen, also den ‚Dapp‘ aufzunehmen und die Trumpffarbe ansagen zu dürfen.

    Es beginnt der Spieler rechts vom Geber, der wiederum seinen rechten Nachbarn mit einer Zahl anschreit (den Spielern sei dabei frei gestellt, sich tatsächlich anzuschreien oder dies etwas ruhiger auszumachen). Der Angeschriene antwortet in typischer Manier mit einem Reiz, der um 10 Punkte höher liegt und der Erste erhöht erneut - beispielsweise fängt der erste Spieler mit 150 an, der nächste schreit 160 usw. Dies wird solange fortgeführt, bis einer der beiden ‚Weg!‘ sagt. Damit signalisiert er, dass mit seinem Blatt die geforderte Punktezahl nicht erreichbar ist. Nun ist der Geber noch an der Reihe und hat die Möglichkeit, selbst zu reizen. Er muss jedoch nicht. Beim Kreuzbinokel wird mit dem Spielpartner weiter gereizt sobald der erste Spieler ‚weg‘ ist.

    Am Ende bleibt also nur noch der Höchst-Steigerer übrig, der dann das folgende Spiel machen muss. Das bedeutet der ‚Dapp‘ wird jetzt aufgedeckt und der Spielmacher nimmt ihn auf. Hat er Glück, ergänzt sich der ‚Dapp‘, so wie spekuliert, optimal mit seinem Kartendeck und er kann sogar die Punkte seiner Meldebilder erhöhen. Hat er Pech, kann er die beim Reizen anvisierte Augenzahl nicht erreichen und würde dadurch das Spiel verlieren. Ist der ‚Dapp‘ aufgenommen, muss der Spielmacher seine Meldebilder komplett offen legen und die Trumpffarbe bestimmen. Die Augen, die aus seinen Meldebildern resultieren werden dann aufsummiert und mit der gereizten Punkteanzahl auf einem Blatt notiert.

    Nun kommt es zum ‚Drücken‘. Das bedeutet der Spielmacher muss genauso viele Karten wie im ‚Dapp‘ waren wieder ablegen, also 4 Stück, damit die Anzahl seiner Karten wieder mit der der anderen Mitspieler übereinstimmt. Vergisst er das ‚Drücken‘, hat der Spielmacher automatisch verloren und bekommt die gereizte Augenzahl (in manchen Varianten auch doppelt) als Minuspunkte angerechnet.

    Fehlt dem Spielmacher in seinem Deck eine bestimmte Karte, so darf er diese ‚rufen‘. Die entsprechende Karte muss ihm dann vom eigentlichen Besitzer übergeben werden, der dafür als Ausgleich eine andere Karte von der Hand des Spielmachers erhält.

    Sobald der Spielmacher nun seine Karten gemeldet und die Trumpffarbe angesagt hat (‚Abgehen‘), können auch die anderen Spieler ihre Bilder melden, die dann ebenfalls notiert werden.

    Abschreiben

    Sollte der Spielmacher erkennen, dass er den zuvor gereizten Wert nicht erreichen kann, hat er die Möglichkeit, das Spiel ‚abzuschreiben‘. Er nennt zu diesem Zweck eine Trumpffarbe, die möglichst verhindert, dass die anderen Spieler ein Paar oder eine Familie melden können. Diese melden nun ihre Bilder und bekommen sie mit einem Bonus von 30 Augen gut geschrieben. Wer gar nichts melden kann, bekommt lediglich den Bonus angerechnet. Dem Spielmacher dagegen wird der gereizte Wert von seinem Augenkonto abgezogen.

    Spielverlauf

    Der Spieler rechts vom Geber beginnt nun das Spiel, indem er eine Karte heraus gibt, von der er annimmt, dass sie einen Stich macht. Es wird weitergespielt entgegen dem Uhrzeigersinn. 2 Dinge müssen dabei nach der Herausgabe der ersten Karte beachtet werden. Zum einen besteht Stichzwang, d.h. die Spieler müssen, sofern sie können, eine Karte von höherem Wert ablegen. Zum anderen ist es ihre Pflicht, die gleiche Farbe auszuspielen (Farbzwang). Hat ein Spieler die entsprechende Karte nicht auf der Hand, muss er mit einem Trumpf stechen (Trumpfzwang) oder eine andere Farbe ausspielen. Bei Karten der gleichen Wertigkeit sticht dabei diejenige, die zuerst ausgespielt wurde. Der Spieler, der den Stich letzten Endes errungen hat, legt als erster die nächste Karte aus. Dies wird solange fortgeführt, bis alle Karten gespielt wurden, wobei derjenige, der den letzten Stich macht, 10 Zusatzpunkte erhält.

    Zählen

    Zu den gemeldeten Augen werden anschließend die aus den Stichen erzielten Punkte addiert. Übersteigt oder erreicht nun die Gesamtpunktzahl die vom Spielmacher gereizte Anzahl, hat er das Spiel gewonnen und die Augen werden seinem Augenkonto gut geschrieben. Dies gilt aber auch für die anderen Mitspieler. Tritt der umgekehrte Fall ein und das Gesamtergebnis reicht nicht an die gereizte Punktezahl des Spielmachers heran, so hat er nicht nur verloren, sondern bekommt die doppelte gereizte Augenzahl von seinem Konto abgezogen. Bei allen anderen Spielern gilt: bei den erreichten Zählwerten kann ab 5 Augen auf die nächste Zehnerstelle auf-, bis 4 Augen muss abgerundet werden.

    Durch

    Kann ein Spieler ein ‚Durch‘ spielen, ist die ein ganz besonderes Ereignis. Das bedeutet für ihn nämlich, dass er so gute Karten auf der Hand hält, dass er alle Stiche selbst machen kann und damit das Spiel gewinnt. Macht allerdings ein anderer Spieler hier nur einen einzigen Stich, hat der ‚Durchspieler‘ sofort verloren. Weitere Spezifikationen sind, dass bei einem ‚Durch‘ weder gemeldet werden darf, noch ein Trumpf existiert. Dafür eröffnet der Spieler mit dem ‚Durch‘ immer das Spiel und legt die erste Karte.

    Spielende

    Ein Spieler hat eine Runde gewonnen, sobald er 1000 Punkte erzielt hat. Ziel ist es darüber hinaus, die meisten Runden im Vergleich zu allen anderen zu gewinnen, da ein Spieler so das Spiel gewinnt.


    Gaigel

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    Gaigel - Spielregeln zum A4-Ausdruck

    Hintergrund

    Das Gaigel stellt eine schwäbische Variation des Kartenspiels 66 dar. Es stammt aus dem württembergischen Raum und wird auch fast ausschließlich dort gespielt. Auf der Beliebtheitsskala nimmt es in etwa den Stellenwert von Skat in Berlin oder von Haferltarock in Bayern ein.

    Gaigel Grundlegendes

    Gespielt wird das Spiel seinem Ursprung nach mit einem württembergischen Blatt und 2, 3, 4 oder 6 Spielern. Die Spielkarten sind im Handel direkt als Gaigelkarten erhältlich und bestehen aus einem doppelten Satz von 24 Karten. Das Blatt ist dabei wie gewohnt in 4 Farben unterteilt, deren Bezeichnung regional abweicht. Typischerweise werden die Farben beim Gaigel mit Kreuz (Eichel), Schippen (Blatt), Herz und Bollen (Schell) benannt. Die einzelnen Kartenbilder nehmen noch zusätzlich eine bestimmte Rangfolge entsprechend ihrer Augen (Punkte) ein: As (11), Zehn (10), König (4), Ober (=Dame, 3), Unter (=Bube, 2) und Neuner (0) bzw. Siebener (=Dissle, 0). Auch hier ist es regional abhängig, ob mit Siebenern oder Neunern gespielt wird.

    Die häufigste Spielart ist das Kreuzgaigel mit 4 Spielern, wobei 2 gegen 2 gespielt wird und sich die Spielpartner einander gegenüber sitzen. Gibt es nur 3 Mitspieler, spielt jeder für sich allein, bei 6 Spielern erfolgt dies in Dreier-Teams. Das Ziel des Spieles ist es nun für jede Partei, als erste 101 Punkte zu erreichen, indem die beiden Spieler durch Ansagen und Stiche Punkte sammeln.

    Spielbeginn

    Zu Beginn erhält jeder Spieler vom Geber 5 Karten, d.h. zunächst werden gegen den Uhrzeigersinn je 3 Karten pro Spieler ausgeteilt. Um die Trumpffarbe zu bestimmen, wird die nächste Karte offen in die Mitte des Tisches gelegt. Anschließend bekommt jeder Spieler noch einmal 2 Karten. Der restliche Kartenstapel (Talon) wird nun verdeckt so auf der offen liegenden Karte platziert, dass diese noch zur Hälfte sichtbar ist.

    Der Spieler links vom Geber (Vorhand), der auch zuerst seine Karten erhalten hat, beginnt mit dem Spiel und legt eine beliebige Karte aus, wobei es jedoch einiges zu beachten gilt. Besitzt er ein As, so spielt er dieses aus. Allerdings gibt es in der ersten Runde keine Trumpffarbe bzw. ist es unüblich, diese auszuspielen. Außerdem muss die Vorhand, bei allen Eröffnungsmöglichkeiten, die sich ihr bieten, vorher ansagen, welche davon sie nutzen wird.

    Andere Alte hat

    Die Vorhand spielt ein As verdeckt. Haben alle anderen Spieler ihre Karten ebenfalls verdeckt gespielt, werden die 4 Karten gemeinsam gewendet. Sollte einer der Spieler das gleiche As gespielt haben wie die Vorhand, so gehört ihm der Stich. In allen anderen Fällen ist es der Stich der Vorhand.

    Ge-Elfen

    Die Vorhand spielt ihr As offen aus. Alle anderen Spieler werfen eine beliebige Karte ab und der Stich geht an den Spielbeginner.

    Höher hat

    Die Vorhand spielt eine Karte, die kein As und kein Trumpf ist, verdeckt aus, die anderen Spieler folgen diesem Beispiel. Legt einer der Spieler eine Karte der gleichen Farbe mit höherem Wert, so geht der Stich an ihn. Andernfalls erhält die Vorhand den Stich.

    Auf Dissle

    Die Vorhand sagt an, dass sie ‚auf Dissle‘ spielt. Hält sie irgendwann im Verlaufe des Spiels 5 Siebener auf der Hand, hat sie gewonnen. Sollte die Vorhand jedoch einen Stich machen müssen hat sie genauso verloren, als wenn einer ihrer Gegner das reguläre Spielende erreicht.

    Spielverlauf

    Der Gewinner eines Stiches darf als Erster eine Karte vom Stapel aufnehmen, danach sind die anderen Spieler an der Reihe bis jeder Spieler wieder 5 Karten auf der Hand hält. Solange es noch Karten auf dem Stapel gibt, herrscht keine Bedienpflicht. Ist der Talon jedoch aufgebraucht, besteht Farbzwang, d.h. eine ausgespielte Karte muss mit derselben Farbe bedient werden. Hat ein Spieler die entsprechende Farbe nicht auf der Hand, muss er Trumpf spielen. Erst wenn auch keine Trumpfkarte vorliegt, hat er die Möglichkeit, eine beliebige Karte abzulegen.

    Generell gilt, dass Trumpf vor Farbe sowie bei gleicher Farbe die höhere Karte zählt. Bei 2 Karten der gleichen Farbe und Höhe sticht diejenige Karte, die zuerst gelegt wurde.

    Melden

    Hat ein Spieler ein Paar (König und Ober) gleicher Farbe auf der Hand, z.B. in Herz, so kann er dieses Paar melden. Dazu muss er jedoch zuvor bereits einen Stich gemacht haben und eine der beiden Karten ausspielen. Eine Meldung in der Trumpffarbe ergibt 40, in jeder anderen Farbe 20 Punkte, d.h. es wird beim Ablegen des Königs oder des Obers ‚20‘ bzw. ‚40‘ angesagt. Die so erzielten Meldepunkte werden dann zu den Stichaugen hinzugerechnet.

    Rauben

    Besitzt oder zieht ein Spieler einen Siebener der Trumpffarbe und ist zudem als Erster an der Reihe, kann er diesen gegen die Trumpfkarte unter dem Kartenstapel austauschen. Zuvor muss er jedoch bereits einen Stich gemacht haben.

    Winken

    Zur besseren Verständigung mit dem eigenen Spielpartner während eines Spiels über Kreuz (Kreuzgaigel), werden oftmals verschiedenste Körpergesten verwendet. Auf diese Weise kann ein Spieler seinem Partner mitteilen, welche Karten er selbst hält, so dass dieser in der Lage ist, eine bestimmte Karte anzuspielen. Einige Beispiele für solche Gesten seien hier kurz aufgeführt:

    mit der Zunge die Wange heraus drücken:     Schell

    mit der Hand an der Schulter kratzen:     Kreuz

    die Hand kurz nahe des Herzens platzieren:     Herz

    die Zunge kurz zwischen den Lippen zeigen:     Schippen

    mit den Augen blinzeln:     Trumpf-As

    Spielende

    Generell hat diejenige Spielerpartei gewonnen, die zuerst 101 Augen erwirtschaftet hat, wobei die Melde- und Stichpunkte beider Partner zusammen gerechnet werden. Die Partei unterbricht das Spiel. Findet das Spiel dagegen erst mit den letzten Karten sein Ende, zählt der letzte Stich noch einmal 10 Punkte extra. Darüber hinaus hat ein Spieler verloren, wenn er das Spielende nicht sofort mit dem letzten Stich meldet und einen zusätzlichen Stich macht (übergaigelt). Er bekommt einen ‚Gigackel‘ in seiner Wertung.

    Ist es aufgrund der Spieleranzahl und der Stichverteilung nicht möglich, 101 Augen zu erzielen, gewinnt die Spielerpartei, die die höchste Punktzahl erreicht hat.

    Wenn ein Spieler keinen Stich gemacht hat und auch nicht ‚auf Dissle‘ gespielt hat, bekommt auch er einen ‚Gigackel‘. Ansonsten verliert derjenige Spieler, der im gesamten Spiel am wenigsten Punkte erspielt hat.

    Wertung

    Für eine Aufzeichnung der Ergebnisse einigen sich die Spieler auf eine gewisse Anzahl an Spieles und es wird zunächst eine lange Linie mit einem Kringel in der Mitte gezeichnet. Bei mehr als 2 Spielern werden durch diesen Kringel noch weitere Linien gezeichnet, so dass jeder Spieler eine halbe Linie besitzt, auf der der Verlierer des Spiels je einen Querstrich bzw. Gigackel (Symbol für 2 Verlierer-Querstriche) notiert.

    Wurde die ausgemachte Anzahl an Spielen absolviert, kommt es zum ‚Putzen‘. Es werden also weitere Spiele durchgeführt, bei denen der Gewinner seine Querstriche oder auch einen der beiden Gigackel-Halbstriche ausstreichen (wegputzen) darf.


    Schnapsen

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    Schnapsen - Spielregeln zum A4-Ausdruck

    Allgemeines

    Beim Kartenspiel Schnapsen versucht jeder Spieler, möglichst schnell 66 Augen zu sammeln. Gespielt wird das Kartenspiel für 2 Spieler mit insgesamt 20 Karten, dabei zählt jede Karte wie folgt:

    Ass 11, König 4, Dame 3, Bube 2 und Zehn 10 Augen

    Nachdem der Kartengeber durch Ziehen der höheren Karte bestimmt wurde, erhält jeder Spieler 5 Karten (verdeckt), zusätzlich wird 1 Karte offen auf den Tisch gelegt. Die Farbe der offenen Karte ist die Trumpffarbe, auf welche quer der Rest des Kartenstapels gelegt wird. Dabei muss noch eine Hälfte der offenen Karte zu sehen sein.

    Der Kartennehmer (die sog. „Vorhand“) spielt nun zum ersten Stich mit einer beliebigen Karte auf. Einen Stich beim Schnapsen gewinnt, wer mit einer höheren Karte derselben Farbe sticht oder aber die Trumpffarbe einsetzt. Nachdem der erste Stich gespielt ist, werden die am Stich beteiligten Karten beiseitegelegt (Augen mitzählen!) und der stichgewinnende Spieler nimmt die oberste Karte des Kartenstapels auf. Der Verlierer nimmt die darunterliegende, sodass beide Spieler wieder 5 Karten besitzen.

    Der Stichgewinner spielt nun weiter aus. So setzt sich das Spiel immer weiter fort, bis:

    1. der Kartenstapel aufgebraucht ist oder
    2. ein Spieler sich „ausgemeldet“ hat oder
    3. der Kartenstapel „gesperrt“ wird.

    Fall A: Der Kartenstapel ist aufgebraucht

    Ab nun gilt Farb- und Stichzwang - das bedeutet, der an der Reihe befindliche Spieler muss (in dieser Reihenfolge je nach Möglichkeit):

    • die angespielte Farbe mit einer farbgleichen, höheren Karte stechen
    • eine niedrigere Karte dieser Farbe zulegen
    • mit einer Trumpfkarte stechen
    • wenn er auch das nicht kann bleibt nur noch das Abwerfen einer anderen beliebigen Karte. Regelwidriges Verhalten führt zum sofortigen Spielverlust und beschert dem Gewinner 3 Punkte.

    Fall B: Ausmelden

    Hat ein Spieler 66 oder mehr Augen erreicht, so meldet er sich aus. Das Spiel ist dann beendet und jeder zählt seine Augen. Je nach Augenzahl des Gegner erzielt der Gewinner 3 (Gegner hat kein Stich), 2 (Gegner hat nur 32 oder weniger Augen) oder 1 Punkt(e).

    Fall C: Kartenstapel gesperrt

    Ein Spieler kann den Kartenstapel sperren, wenn er meint, mit seinen auf der Hand befindlichen Karten 66 Augen oder mehr erzielen zu können. Ab hier gilt dann wieder Farb- und Stichzwang.

    Während des Spiels kann ein Spieler, der ein gleichfarbiges König/Dame-Paar besitzt, dieses vor dem Ausspiel ansagen. Es muss dann auch entweder der betreffende König oder die betreffende Dame ausgespielt werden. Diese Ansage bringt dem Spieler 40 Augen, wenn die Farbe die Trumpffarbe ist - sonst 20 Augen.